Как правильно начать движение на механике: Начало движения на автомобиле | Автошкола Калина-Авто в Кольцово и Екатеринбурге

Как правильно трогаться на механике и не заглохнуть

Механическая коробка передач по-прежнему остаётся популярной среди автолюбителей – благодаря экономии топлива, меньшему весу и простому использованию. Но у «механики» есть и несколько серьёзных минусов. В том числе, определённые сложности в управлении для новичков. Чтобы избежать проблем с МКПП, начинающему автомобилисту стоит познакомиться с особенностями начала движения на машине с такой трансмиссией в разных условиях.

Инструкция, как начинать движение на авто с «механикой»

Для большинства новичков, которые только сели за руль автомобиля с МКПП, начало движения может показаться одним из самых сложных этапов процесса вождения. На самом деле это не совсем так, хотя в начале водительской карьеры не исключено появление проблем. Избежать их можно, познакомившись с советами по поводу того, как трогаться на машине с «механикой» с места, на ровной поверхности, во время подъёма или спуска. А ещё – как не заглохнуть в начале движения и избежать рывков на старте.

Особенности старта с места

Правильно трогаться с места на машине с механической КПП намного проще, чем делать это на поверхности под уклоном. Водителю придётся выполнить такие действия:

  1. Поставить авто на стояночный тормоз, который должен находиться в исправном состоянии.
  2. Выжать сцепление левой ногой и перевести кулису КПП на нейтральную передачу.
  3. Завести мотор и подождать, пока он прогреется.
  4. Нажать на педали сцепления и ножного тормоза, одновременно отпустив ручник.
  5. Включить первую передачу.
  6. Медленно отпустить сцепление и тормоз.
  7. Нажать на газ, сделав так, чтобы эта педаль оказалась примерно в одном положении со сцеплением.
  8. Подождать, пока машина тронется и, не отпуская сцепления, проехать несколько метров.
  9. Отпустить сцепление, нажать на газ и переключиться на следующую скорость.

Если попытка тронуться с места на авто с МКПП не удалась, стоит продолжать тренироваться дальше, добиваясь плавности и синхронности движений. Также следует точно соблюдать силу нажатия на газ. Если оно будет слишком слабым, машина может заглохнуть до начала движения. Сильное нажатие приводит к пробуксовке ведущих колёс автомобиля и даже к его попаданию в аварию.

Движение в горку

Начинать движения авто с «механикой» на дороге под наклоном сложнее, чем на ровной поверхности. Особенно, если ехать в горку, когда к возможным проблемам добавляется риск отъезда транспортного средства назад. Потому тренироваться стартовать лучше всего на участках, где вероятность создания аварийной ситуации на дороге будет минимальной даже при движении назад.

Если машина начинает двигаться вверх по наклонной плоскости, можно пользоваться стояночным тормозом или обычным. Новичкам проще всего учиться подниматься в горку с помощью ручника. Действия водителя при этом следующие:

  1. Поднять ручник, выжать сцепление и включить первую скорость.
  2. Нажать на газ, подождав, пока количество оборотов не достигнет примерно 2500.
  3. Плавно отпустить сцепление, подождав снижение числа оборотов до 1500–1800.
  4. Отпустить стояночный тормоз, снова нажать на газ и полностью отпустить сцепление.

Набравшись опыта, можно начинать подниматься вверх по наклонной плоскости, не используя ручной тормоз. В этом случае человек за рулём должен выполнить немного другие действия:

  1. Нажать на сцепление, одновременно держа правую ногу на педали тормоза.
  2. Включить передачу.
  3. Плавно отпустить сцепление, чтобы уменьшить обороты мотора.
  4. Переставить правую ногу на газ и быстро нажать на педаль.
  5. Когда машина начинает двигаться вверх – полностью отпустить сцепление.

Трогаться в горку сложнее. Для этого придётся двигаться быстро и слаженно, что больше подходит более опытным автомобилистам. Водителям-новичкам стоит сначала научиться начинать движение с применением ручного тормоза.

Спуск с горки

Спускаться с горки на автомобиле с «механикой» в какой-то степени проще, потому что отсутствует риск случайного отката назад. С другой стороны, спуск может оказаться сложнее, и риск аварии увеличивается, особенно если за рулём новичок. Ведь, если АКПП автоматически устанавливает более низкую передачу, позволяя тормозить с помощью двигателя, на машине с механической коробкой передач эта задача ложится на водителя.

При спуске на авто с МКПП нельзя использовать для сохранения скорости автомобиля только тормоза. Чтобы ехать, придётся отпустить сцепление, переключиться на самую низкую передачу и съезжать, используя мотор. Иногда можно встретить совет устанавливать КПП на нейтральную передачу для экономии топлива – но это слишком опасно, чтобы применять на практике. Однако тормоза всё равно понадобятся – для контроля скорости машины, которая не должна слишком сильно ускоряться.

Как сделать так, чтобы машина не заглохла

Одна из основных проблем водителе-новичков – не просто быстро начать движение, но и сделать так, чтобы её мотор не заглох. Опытные автомобилисты разбираются с этим, чувствуя вибрацию автомобиля и нажимать на газ, одновременно плавно отпуская сцепление. У неопытных водителей могут появляться проблемы с такой синхронизацией.

Чтобы двигатель не заглох, можно воспользоваться способом, который применяют профессиональные гонщики, поднимающие обороты до максимального значения и бросающие сцепление. Однако эту методику придётся усовершенствовать, снизив риск поломки сцепления. Потому что, если выжимать газ до предела, коробка передач выйдет из строя быстрее предполагаемого срока.

Для того, чтобы автомобиль не заглох, достаточно увеличить число оборотов до 2000. Затем следует убрать ногу с педали сцепления. Между этими действиями проходит меньше секунды, после чего машина плавно трогается с места. А для того, чтобы избежать ошибок, отработать старт придётся до автоматизма, потренировавшись не меньше 10 раз.

Начало движения на светофоре

Из-за того, что во время поездки на автомобиле с МКПП по городу приходится достаточно часто останавливаться на светофорах, стоит познакомиться с особенностями старта в этой ситуации. Инструкция по началу движения на перекрёстке, где водитель остановился с помощью ручного тормоза и перейдя на нейтральную передачу, выглядит следующим образом:

  1. До упора нажать на педаль сцепления левой ногой, одновременно переключившись на первую передачу МКПП.
  2. Начать снимать авто с ручника. При необходимости, включить поворотник, показывая, что машина будет поворачивать.
  3. Плавно отпустить педаль сцепления.
  4. Дождавшись схватывания сцепления, снова нажать на эту педаль – и одновременно на газ.
  5. Наблюдать за увеличением числа оборотов на тахометре – хотя опытный водитель может определить нужное значение даже по звуку.
  6. Когда показатель увеличится хотя бы до 1500, начать движение. Для контроля усилия нажатия стоит надевать сначала только мягкую обувь.
  7. После начала движения проехать хотя бы 3 метра, не отпуская до конца педаль сцепления.
  8. Отпустить сцепление и нажать на газ.
  9. Переключиться на нужную передачу, выжимая сцепление.

Иногда автомобильные инструкторы советуют ускорять старт на светофоре, начиная движение только с помощью сцепления, без нажатия на газ. Но использовать этот совет на практике будет слишком сложно из-за плотного дорожного трафика. Потому стартовать на сцеплении стоит только на ровной дороге, с небольшим количеством автомобилей и при отсутствии необходимости поворачивать.

Как двигаться без рывков

Ещё один важный момент для начинающего водителя с машиной, где установлена МКПП – не просто начать движение, но и избежать рывков. Сначала может показаться, что это будет сложно. Но на самом деле стартовать без рывков можно, если научиться чувствовать автомобиль, слаженно действуя рукам и ногами. Также следует всегда проверять положения рычага, убедившись в том, что выбрана именно нейтральная передача. А ещё лучше – стартовать с выжатым сцеплением, избегая резкого рывка вперёд.

Убедиться в том, что педаль сцепления и газа нажимаются достаточно плавно, можно использовать, например, наполненный водой пластиковый стаканчик. Если жидкость не разлилась, можно считать, что водитель научился стартовать и двигаться без рывков. А, значит, нагрузка на детали коробки не будет резко увеличиваться в начале движения, и МКПП прослужит дольше.

Как правильно начинать движение на авто?

На первый взгляд, что может быть проще того, чтобы начать движение за рулём автомобиля? Не правда ли? Но сторонним наблюдателям, никогда не водившим машину, не понять, что этот процесс куда более сложный, чем кажется. В особенности это трудно даётся тем, кто только получил водительское удостоверение или начинает постигать основы вождения. Опытные водители, которые уже «не одну собаку съели» на вождении, хорошо помнят, насколько сложно в городских условиях научиться быстро и правильно стартовать с места. И как бы странно это ни звучало, знания здесь отходят на второй план, а успех на самом деле зависит от внутреннего настроя на результат.

  • Что происходит внутри коробки?
  • Правильный старт на «механике»
  • Правильный старт на «автомате»
  • Старт автомобиля на склоне

Городские условия дорожно-транспортного характера существенно различаются с обычной автотрассой. Ведь там ещё неопытному водителю приходится стартовать на автомобиле всего пару раз за весь путь. А вот городские «джунгли», полные разнообразных знаков, светофоров, переездов и перекрёстков, заставляют останавливаться и снова стартовать гораздо больше. И только спустя месяцы интенсивного вождения автомобиля в городе, водитель «обрастает» уверенностью в своих силах и приобретает необходимые навыки. А вот поначалу многие из новичков теряются в более или менее сложной ситуации и фактически забывают о том, как правильно тронуться с места, заведя автомобиль.

Но всё же, для правильного старта необходимо хорошо также знать и теорию, а именно порядок и последовательность всех действий и особенности строения и принципы работы коробки передач, хотя бы той, что установлена в данном автомобиле.

В этой статье мы предоставили вам лишь теоретические основы правильного старта с места на автомобилях с различными типами трансмиссий. От вас потребуется только закрепить полученные здесь знания на практике. Для первых занятий лучше выбирать места не сильно оживлённые, такие как просёлочная дорога, например, и не загруженные участки загородной трассы.

А уже потом пробовать выезжать в город. А на момент становления вас, как опытного водителя, не растеряйте терпение и снисходительность на дорогах к новичкам. Ведь вы тоже так начинали: без опыта стартования на автомобиле.

Что происходит внутри коробки?

Многим, вероятно, будет легче обучаться основам удачного старта на автомобиле, если понимать принцип работы трансмиссии. Поэтому кратко рассмотрим его, а также строение КПП. Для того чтобы переключить ступень передачи в механической коробке, нужно использовать ножную педаль сцепления. В автоматической коробке эту функцию выполняет гидротрансформатор, и переход между ступенями передач происходит автоматически. В механической коробке, чтобы переключить передачу, водителю нужно не только педаль сцепления выжимать, но работать рычагом. Переход на следующую или предыдущую скорость в обоих типах коробок осуществляется за счёт изменения передаточного числа оборотов силового агрегата, сообщающихся с колёсами.

Переключение передач влияет на скорость, с которой движется автомобиль, за счёт системы шестерёнок в механической коробке и планетарного ряда в автомате. Переход между скоростями в АКПП происходит при помощи фрикционов и тормозной ленты. В механике же скорости перемещаются промеж двух зубчатых колёсиков. Разница положения рычага между ними соответствует движению ступени. Старт с места на механической коробке нужно осуществлять на первой передаче.

Правильный старт на «механике»

1. Выжимайте педаль сцепления и газа, поверните ключ зажигания. Сцепление нужно выжимать перед зажиганием автомобиля в перестраховочных целях.

1.1 . Порой водители забывают поставить коробку на ступень нейтрали. Если начать заводить автомобиль при включенной передаче и невыжатом сцеплении, он рванётся немного вперёд и заглохнет.

2. Выставите селектор в нужное положение, соответствующее первой передаче. Сцепление держите нажатым, а педаль газа отпустите, если автомобиль не глохнет.

2.1. В условиях зимы может потребоваться прогрев силового агрегата перед запуском. Тогда, чтобы автомобиль потом не заглох, подержите педаль газа некоторое время нажатой.

2.2. Если двигатель прогревать не нужно, тогда не стоит разгонять автомобиль до максимальных скоростей сразу же. Прогрейте двигатель на ходу на слабых оборотах.

3. Отпуская педаль сцепления, равномерно нажимайте на педаль акселератора. В таком случае вы правильно тронетесь на механике.

3.1. Каждый автомобиль индивидуален в своих силе и скорости нажатия педали газа и отпускания сцепления. Поэтому не будет зазорным тренировать правильный старт автомобиля даже водителям со стажем, которые приобрели недавно новый автомобиль.

Правильный старт на «автомате»

Однозначно, старт на автоматической коробке значительно проще, чем на механической, но здесь также присутствуют некоторые особенности, только связанные с интерфейсом, которые необходимо знать. В конструкцию классического автомата также входит селектор переключения скоростей, только название ступеней и их назначение разнится с МКПП:

P — парковочный режим;

R — задний ход;

N — нейтральная передача;

D — движение автомобиля.

Как понятно сразу, стартовать на автомобиле с автоматической коробкой передач нужно из положения рычага в ступень D. Теперь более подробно рассмотрим алгоритм старта с места автомобиля на автомате:

1. Заведите автомобиль.

2. Выжмите тормозную педаль.

3. Рычаг коробки переведите из положения P в позицию D.

4. Отпустите педаль тормоза.

5. Нажмите газ.

Автомат также требует особого привыкания. Скорость срабатывания автоматической коробки отличается в зависимости от марки и модели автомобиля. Поэтому перед выездом на городскую дорогу попрактикуйтесь и узнайте автомобиль лучше где-то на автостраде, привыкнув к его манере езды.

Старт автомобиля на склоне

Наиболее сложным элементом вождения автомобиля является его старт на склоне. Чтобы научиться правильно трогаться с наклонной поверхности, вам понадобится много сноровки и практики. Этот элемент ставит в затруднительное положение даже опытных профессиональных водителей. Особую сложность представляет старт с наклонной поверхности автомобиля на механической коробке передач. Выделяют два основных старта автомобиля на горке. Рассмотрим каждый более детально.

В горку на МКПП с применением ручника

Освоить этот способ достаточно сложно, поэтому вам потребуется много времени, потраченного на практику. Морально приготовьтесь к длительным занятиям. После остановки автомобиля на склоне, зафиксируйте его положение стояночным тормозом. Выключите двигатель и застопорите дополнительно машину включенной передачей коробки. Чтобы далее начать трогаться в горку со стояночного тормоза, необходимо выполнить следующее:

1. Выжмите сцепление, одновременно выставив рычаг коробки в нижнюю передачу.

2. Перед началом движения повторите всё описанное, как при обычном старте. Только отпустите рычаг ручника, но его кнопку не отжимайте.

3. Когда вы почувствуете стремление автомобиля двигаться по склону вверх, отпустите кнопку ручника.

4. Главное, при старте акселератором передать колёсам нужный крутящий момент, он должен быть чуть больше, чем при обычном старте на ровной дороге, но достаточно мощным, чтобы помочь автомобилю преодолеть силу подъёма, и не настолько сильным, чтобы заглохнуть после старта.

В горку без стояночного тормоза на МКПП

Этот способ хорош для водителей, которые имеют большой водительский стаж, а свой автомобиль знают, как себя. Для этого необходимо выполнить следующие действия:

1. Правой ногой нажмите на педаль тормоза и держите, а левой жмите на сцепление.

2. Рычаг коробки поставьте в нижнюю ступень.

3. Главное здесь — словить момент, когда сцепление начнёт работать. Все элементы крепко схватываются между собой, передавая колёсам крутящий момент от оборотов силового агрегата. Если не выжимать педаль газа, автомобиль будет стоять на месте за счёт сцепления.

4. Отпустите педаль тормоза.

5. Постепенно отжимая сцепление, сильнее надавливайте на педаль газа.

Механика движения

Первый шаг на пути к здоровью — научиться выполнять базовую механику движения. Механика создает структуру движения и диктует наиболее безопасный и эффективный способ его выполнения. Таким образом, очень важно, чтобы спортсмен разработал хорошую механику движения, прежде чем стремиться к интенсивности в виде веса, большого количества повторений или скорости.

В кроссфите используются различные движения и категории движений, многие из которых имеют множество применений. Цель состоит в том, чтобы выучить базовый навык, а затем, как только правильная механика движения последовательно выполняется, вы бросаете вызов этому навыку с помощью более продвинутой вариации. Например, воздушные приседания знакомят с фундаментальной механикой приседаний, которые затем переносятся в приседания со штангой на груди, приседания со штангой на спине, трастеры и/или приседания над головой. Начинающий спортсмен добьется большего успеха, если сначала освоит самые базовые навыки, а затем применит то, что они знают. они научились выполнять более сложные движения, насколько позволяет их компетенция.

Когда новичка просят выполнить движение, он должен сначала выучить ключевые позиции (пример: начальная и конечная позиция в становой тяге). После того, как они отработали эти позиции, они должны научиться эффективно переходить между ними, не нарушая формы и механики. Замедление движения, чтобы помочь им понять позиционирование, часто является наиболее полезным.

Тренеры обычно объясняют движения, показывая моменты выполнения. Сложные движения, такие как взятия на грудь и рывки, будут следовать последовательно, чтобы попытаться упростить изучение движения и научить правильному позиционированию. Точки выполнения и позиционирования должны быть в центре внимания при первом обучении выполнению движения. На этом этапе очень легко зайти слишком далеко за пределы возможностей спортсмена и заставить его потерять эффективность. Усталость, потеря концентрации и выполнение нескольких разных действий во время тренировки могут значительно ухудшить движения спортсмена.

Порог между хорошим и плохим выполнением движения очень тонок, особенно у новичков. У многих из вас, вероятно, были тренировки, на которых один раунд был отличным, а следующий — ужасным, а тренер был повсюду. Сбои в механике случаются, но когда вы новичок, у вас не будет способности и стойкости, которые есть у опытного спортсмена, чтобы преодолеть это. Вот почему коуч должен помочь вам понять, что происходит, и направить вас в нужное русло. Великолепные тренировочные программы обеспечивают достаточную сложность, чтобы помочь спортсменам прогрессировать, не перегружая их и не выталкивая их за пределы их текущих возможностей. Если спортсмена не подталкивать, прогресса не будет. Слишком много, и это может обескуражить их и толкнуть их слишком далеко за пределы их возможностей.

Существует распространенная ловушка, в которую попадают тренеры, когда считают, что их спортсмены не получат преимуществ «настоящей тренировки», оттачивая механику движения. Когда это происходит, тренеры должны помнить об усилиях, необходимых для выполнения нового навыка на высоком уровне. Несмотря на то, что количество повторений небольшое, а нагрузка на штангу невелика, выделить время на то, чтобы сосредоточиться на механике движения, будет абсолютно непросто. Погружение в новые диапазоны движения и позиции создает отличный физический отклик. Требуется время, чтобы освоить новые навыки и движения. Этот процесс не следует торопить, и он приведет к лучшему развитию и сохранению.

Стоит также отметить, что общие способности спортсмена не дают точного представления о том, как он будет справляться с новыми навыками. Спортсмены с высоким уровнем физической подготовки в одной области могут испытывать трудности, когда им приходится выполнять движения, выходящие за рамки их сильных сторон. Бывший футболист может обладать силой «мускулов» в движениях, но ему следует начать с изучения основ гимнастических навыков, прежде чем приступать к более сложным движениям. У них может быть грубая сила, чтобы управлять движением, но их механика будет ограничивать их производительность, и их истинный потенциал пострадает.

Самая трудная часть тренировочного процесса – это решить, когда спортсмен сможет справиться с выходом за рамки начальной фазы обучения. Основная механика движения должна быть понята и, что более важно, хорошо выполнена. Однако не путайте этот стандарт с техническим совершенством. Мы обсудим более подробно, как концепция постоянства должна действовать как руководство к тому, как и когда спортсмену следует бросать вызов.

Reddit — Погрузитесь во что угодно

Поскольку мы с моим партнером в Ludology изучаем различные элементы игрового дизайна, мы постоянно натыкаемся на важность механики движения и ее абсолютно фундаментальное место в видеоиграх. Придание ощущения, прохождение и создание того, как это позволяет игроку существовать в этом цифровом мире, — все это важные компоненты при создании игрового движения.

Мы написали этот довольно емкий материал об игровых механиках, их важности и нескольких играх, которые действительно произвели фурор, которые стоят в нашей памяти. Дайте нам знать, если есть какие-то конкретные игры, которые приходят на ум, когда вы хвалите механику движения.

Полный текст статьи ниже, но нажмите на ссылку выше для изображений и встроенных видео и все такое прочее.


Видеоигры — это собственные замкнутые вселенные

Игры — это множество разных вещей. Они охватывают так много разнообразных элементов, что их анализ может стать таким же сложным, как анализ чего-либо в мире природы. Однако, в отличие от мистических творений матери-природы, видеоигры — это опыт, созданный человеком. Но точно так же, как врожденные законы физики, обнаруженные в этой конкретной вселенной, каждая игра имеет набор принципов, которые диктуют, как этот мир существует. Во многом видеоигры — это микрокосмическая имитация нашей собственной вселенной.

Благодаря интеллектуальным абстрактным элементам управления и контекстному вводу такие игры, как Grand Theft Auto V, позволяют игрокам адекватно отображать большую часть реального человеческого поведения.

Во многих отношениях GTA V представляет собой очень тщательное изображение мини-вселенной. Если остановиться, чтобы обдумать многочисленные сложные системы, механику, социальное взаимодействие, дизайн повествования, вождение, бег, прыжки с парашютом, мини-игры, пользовательский контент, физику и многие другие аспекты, которые я не перечислил, может заставить голову закружиться. образованный геймер, а тем более незнакомый с современными играми.

Теперь, пока мы, подающие надежды кореши, можем наслаждаться головокружением, в этой статье мы уберем все эти сложные системы в пользу более глубокого изучения только одной: механики движения.

Важность движения

На самом фундаментальном уровне видеоигры во многом просто связаны с движением. Навигация по внешнему интерфейсу или пользовательскому интерфейсу меню — это движение. Единственным входом для прыжков в Fun Run является движение. Приключения «укажи и щелкни» — это движение. Выбор карты — это движение. Перемещение вашего цифрового аватара, вашего курсора или гигантского механизированного бегемота в виртуальном ландшафте — один из основных строительных блоков игры. Если движение в виртуальном пространстве доставляет удовольствие, то просто удовольствие существовать в самом мире.

Плавность и отзывчивость являются неотъемлемой частью ощущения радости и независимости. Разница между плавной реакцией при игре в понг и полусекундной задержкой ввода — это разница между функционирующей игрой и разочаровывающей. Без участия пользователя видеоигра теряет свой самый фундаментальный элемент: взаимодействие.

Быстрый экскурс в сложную историю игр показывает прогресс в сложности механики движения: переход от 2D-игр с одним входом к 2D-скроллерам с видом от третьего лица и к играм, которые полностью имитируют общие способности человека ходить, приседать, прыгать, целиться и стрелять.

Как ввод контроллера представляет движение

Мнение Тома: я бы добавил, что последние современные игры пытаются полностью имитировать общие способности людей. При хорошем дизайне мимика может быть поразительно близкой к идеальной, и чем ближе игровая механика движения к реальной жизни, тем более захватывающим может быть опыт; с точки зрения Э-Вона, это когда простое существование в мире может быть радостью. Конечно, при плохом дизайне часты разочарования, когда персонаж слишком медлителен, чтобы перепрыгнуть какое-либо препятствие, или когда существуют вопиющие несоответствия в способностях прохождения персонажа, чтобы удерживать игрока «на рельсах» игры. игра.

Что мне особенно интересно, так это самые современные, новые и будущие технологии в играх. Конечно, виртуальная и дополненная реальность были идеями какое-то время, но в последнее время они вновь появляются в новых захватывающих формах. Движение в этих средах все еще может быть рудиментарным и упрощенным, но у мозга есть невероятный способ заполнить когнитивные пробелы, чтобы сделать опыт еще более реальным. Добавление функции «предварительного просмотра» к телепортации на линии обзора на Vive может быть ужасно дезориентирующим, но также невероятно полезным (посмотрите видео ниже, вы можете получить хорошее представление об этом примерно на 3:37)

Кроме того, у вас есть множество стартапов, которые пытаются создать беговые дорожки с поддержкой виртуальной реальности, чтобы игроки могли двигаться во время игры. Тем не менее, конечно, была некоторая негативная реакция, и некоторые из них вполне обоснованы (нажмите, чтобы прочитать статью Mashable под названием «VR-стартапы: перестаньте пытаться сделать беговые дорожки виртуальной реальности вещью»). В конце концов, было бы невероятно сложно придумать удобный способ, позволяющий приседать, прыгать, нырять, скользить и т. д. на таком устройстве, не говоря уже о том, что большинство конструкций относительно не инклюзивны и могут быть хороши только для определенных типов. игр.

Важность четкого движения

Движение само по себе часто важнее правил игры, целей или повествования. Поскольку движение эффективно вводится и контролируется в виртуальном пространстве, легко понять, насколько оно важно. По мнению этих корешей, это также один из самых важных элементов простого наслаждения временем, проведенным в виртуальном мире.

Нередко можно услышать от геймеров жалобы на то, что они не могут прыгать или чувствуют, что их персонаж движется по зыбучим пескам. Эти комментарии должны иметь высокий приоритет в разработке, потому что любая разумная цель достигается с помощью этой механики.

В годы становления консольных шутеров от первого лица в Halo: Combat Evolved удалось освоить основы прицеливания с помощью большого пальца. В противном случае это могло бы поставить под угрозу игру, саму франшизу и, возможно, шутеры будущего. Десять с лишним лет спустя дизайн с двумя джойстиками стал настолько обычным явлением, что почти само собой разумеющимся стало то, насколько сложно было когда-то научиться этому вводу контроллера.

В наши дни все больше и больше игр, таких как Dying Light и Dishonored, отказываются от механики перемещения. В других играх, таких как «Ведьмак 3», так много невероятного контента и окружающего богатства, что их относительную неуклюжесть в движении можно не заметить.

The Hopeful Homies Основные моменты механики прохождения

Есть несколько игр, которые создали невероятную механику движения и оживили свою игру такими плавными и автономными движениями, что просто приятно существовать в соответствующих виртуальных мирах.

Dying Light

Том и Э-Вон вместе прошли совместную кампанию, и мы оба были ошеломлены тем, насколько плавной и тонкой была система паркура в этой ролевой игре от первого лица, ориентированной на зомби. Восхождение по трубам и башням, пересечение широких открытых пространств и прыжки с трамплина — непростая задача для имитации от 1-го лица. В Dying Light это удалось.

Комментарий Тома: Dying Light не только отточил основы движения, но и правильно проработал большинство деталей. Например, в то время как сражения с зомби, обезглавливание и удары ногами были волнующими, иногда прогулка по узкой заднице трубы была такой же захватывающей и душераздирающей во время кампании. Я не уверен, сколько раз e-vaughn слышал, как я кричал на свой Xbox «Запиши это!», но у меня есть сокровищница трюков с обходом.

Одни из моих любимых моментов из игры — это успехи и неудачи обхода и перемещения по миру. По мере прохождения кампании вас вознаграждают практически за все, что вы делаете, что чертовски полезно. Но это помогает вам усерднее пробовать новые трюки в движении, бегать по тонким трубам, взбираться на более высокие башни и прыгать прямо через головы зомби. Вот некоторые другие особенности, которые делают движение в Dying Light потрясающим:0004

Тот факт, что бонусы за прогресс XP вознаграждают игрока за эксперименты с потрясающими обходами и боевыми приемами. Это означает, что любое успешное прохождение приносит ощутимый опыт вашему персонажу. это система обратной связи, которая является прозрачной и предоставляет четкие подсказки, сообщающие вам, что «вы делаете что-то продуктивное», превращая простое существование и исследование в стоящее дело. Прыжки выполняются с помощью RB на Xbone, а не с помощью лицевой кнопки, поэтому оба больших пальца могут постоянно находиться на джойстиках во время динамичного движения.

Побочные квесты часты и иногда включают в себя небольшие испытания между участниками совместной кампании, где игроки должны мчаться на сумасшедшей дистанции, набирая очки по всей карте.

Регулярно вводятся новые механики движений, которые существенно влияют на игру. Конечно, обычные скольжения, дополнительные прыжки и механика оружия улучшены, но в игре также представлен крюк, который кардинально меняет возможности персонажа.

Titanfall 1 и 2

Titanfall занимает особое место в мире FPS по многим причинам. Используя игровой процесс, ориентированный на движение, такой как бег по стенам, захват крюков, двойные прыжки, скользящие прыжки, прыжки с кролика и сочетание каждой из этих механик, игра содержит множество ключей для выражения желания пройти. Хотя, к сожалению, для входа требуется относительно высокий уровень навыков FPS, использование каждой из этих механик вознаграждает игроков множеством «вау»-моментов в игре.

Он создает ощущение потока, стиля и перестрелки, обычно не встречающихся в мире FPS. По сути, это похоже на Pro Gunfighter Тони Хока, и изучение механики, позволяющей быстро и автономно путешествовать по миру, никогда не кажется старым. Даже пересечение простого поля или луга становится упражнением в точном движении, поскольку игроки могут практиковать свои скользящие прыжки или пытаться найти какой-либо физический объект, чтобы увеличить скорость или ловко прыгать по воздуху.

Механика настолько точна и отзывчива, что я изо всех сил пытался повторно войти в игры с более медленным движением, и я осмелюсь сказать, что Titanfall 2 может дать самое лучшее ощущение игрового процесса FPS, которым я когда-либо имел честь наслаждаться.

Halo 5

Никогда не останавливаясь на достигнутом в механике, каждая игра франшизы Halo адаптировала и изменила какой-то элемент основного игрового процесса.

  • Halo CE укрепил возможности стрельбы с двух джойстиков, золотой треугольник граната/стрельба/ближний бой, каждая из которых является автономной и быстро доступной кнопкой, и естественным образом влил боевые машины в песочницу.

  • В Halo 2 было введено оружие двумя руками, и оно стало синонимом максимального уровня мастерства из-за глюков с кнопками, позволивших процветать PVP.

  • Halo 3 добавила в песочницу оборудование, создающее гравитационные лифты, пузырьковые щиты и многое другое.

  • В Halo 4 спринт стал постоянной способностью, что дало игрокам больше свободы передвижения.

  • Halo 5 удвоила возможности прохождения и сделала движение игрока еще более важной функцией, сохранив при этом элемент состязания в игровом процессе, который дал игрокам золотой треугольник. Теперь пользователи могли карабкаться, зависать при прицеливании, толкаться, чтобы избежать огня в любом направлении, наносить удары по земле с большой высоты и, конечно же, могли бежать и скользить. В сочетании с классически высоким временем до убийства Halo и еще более уменьшенной помощью в прицеливании игра вывела бой, основанный на навыках, на новый уровень. Любая битва 1 на 1 означает, что опытный игрок может эффективно использовать все навыки в этой песочнице в своих интересах и создать еще более высокий потолок для игрового процесса, основанного на навыках.

Поскольку шутеры от первого лица так сильно зависят от концепции позиционирования, эта механика перемещения призвана дать игрокам все больше и больше свободы, чтобы они могли располагаться именно там, где они хотят.

Ori and the Blind Forest

Tom’s Take: Ori and the Blind Forest — великолепный выпуск Metroidvania 2015 года от Moon Studios и Microsoft Studios. Существует стандартное дерево навыков, которое определяет, какими движениями и способностями обладает очаровательный главный герой, а продвижение по дереву определяется способностью игрока исследовать мир и ориентироваться в нем. Тем не менее, помимо дерева навыков, движение соответствует окружающей среде и является чрезвычайно плавным и естественным ощущением.

Большая часть мира Ори представляет собой то, что большинство считает заколдованным лесом добра и зла. Путешествие по этому миру включает в себя идеальные прыжки по времени, чтобы увернуться от врагов, деликатно балансируя между пнями, окруженными разрушительным ядом. Еще одна последовательность, которая запомнилась мне, — это когда игрок должен использовать силу типа захвата, называемую «удар», чтобы прыгать по огромному пространству от лианы к лиане, избегая карающего смертоносного лазера при каждом перемещении.

По мере того, как навыки персонажа улучшались, я обнаружил, что стал меньше ждать, вычислять и, наконец, пытаться, и больше в состоянии потока завершал целые комнаты за одну попытку. Правда, одной попытке обычно предшествовало несколько смертей. Прием «удар» изучается относительно поздно в дереве умений, но он обеспечивает такую ​​же изменяющую мир силу, как захват в «Умирающем свете». Внезапно комнаты и пространства можно маневрировать, даже не касаясь земли.

Говоря о том, что он не касается земли, симпатичный маленький парень также получает возможность парить в воздухе с помощью листа, иногда используя восходящий поток воздуха, чтобы взлететь прямо вверх, прежде чем без усилий спуститься обратно вниз. Мне понравилась эта механика, и она очень хорошо вписывалась в общее впечатление от игры.

Ори также проделал фантастическую работу по сохранению свежести направления игры. Хотя обзор и движение ограничены двумя измерениями, креативность некоторых из самых сложных сцен в игре заключалась в том, чтобы мчаться прямо вверх по множеству труб, труб и приспособлений, похожих на пинбол, чтобы избежать большого потока воды, заполняющего впадину. внутренности волшебного дерева. Ори красивая, очень веселая и временами чертовски разочаровывающая.

Sunset Overdrive

Эту игру проще всего описать как экстремальную спортивную игру, такую ​​как SSX Tricky или Aggressive Inline, смешанную с платформером с эффектным геймплеем от третьего лица, таким как Conker’s Bad Fur Day или Splatoon. Это ярко, вульгарно, осознает себя, и тонны и тонны веселья. Что делает его таким удивительным, так это то, что на самом деле приятно перемещаться из точки А в точку Б на карте.

В начале игрового процесса вы научитесь гриндить, раскачиваться на уличных фонарях, бегать по стенам и подпрыгивать на местности, чтобы обойти окружающую среду. Это делает вас сложной мишенью, облегчает борьбу с мягкими существами-мутантами, и вы чувствуете себя так хорошо, делая это. Добавление измерителя стиля при выполнении этих подвигов помогает обеспечить обратную связь о том, насколько хорошо ваши движения объединены, а достижение определенного уровня в измерителе усиливает ваш прогресс опыта. Это потрясающее чувство.

Как и в любом опыте, ориентированном на поток, требуется время, чтобы выяснить, какие элементы в окружающей среде позволяют вам генерировать большую скорость и механику перемещения вместе, но как только вы это сделаете, о боже, вы почувствуете себя неудержимым. По мере игры вы в конечном итоге получаете все больше и больше разблокировок для вариантов передвижения (не говоря уже о тоннах оружия), и это делает попадание в новые места еще более увлекательным.

Благодаря впечатляющей системе передвижения одними из самых забавных в игре являются побочные квесты. Опять же, это тот тип игры, который просто делает перемещение по окружающей среде, изучение новых трюков и стилевых комбинаций, абсолютным удовольствием, просто существуя в нем.

Больше движения, пожалуйста

Со всеми этими невероятными названиями и отличной механикой движения наша защита довольно ясна. Повысьте автономию с помощью более надежных и обширных систем движений, создавайте движения, которые можно выучить, но все же с высоким потолком для достижения мастерства, и определите, что оттачивание «ощущения» движения может быть одним из самых важных элементов вашей игры.

Дизайн игрового процесса, достойный поддержки Для:

  • Нам нравится механика движения, которая позволяет нам выйти за рамки наших собственных ограниченных движений в реальном мире. Они чувствуют себя настолько невероятно, что справляются с задачей, и наличие тонкой системы, которая позволяет игроку выражать свои потребности в движении в мире, получая при этом четкую обратную связь о том, что они чертовски хороши, — это отличное чувство.

  • Нам нравится, что сложная механика движений повышает потолок мастерства в любой игре, а также делает виртуальную среду не столько препятствием, сколько игровой площадкой. Sunset Overdrive и Titanfall особенно иллюстрируют это. Мир представляет собой одну гигантскую игровую площадку из-за этой механики движения, и они привносят столько функциональности.

  • Нам нравится, что, объединяя веселые и основанные на навыках движения, можно прогуляться по скучной равнине и превратить это в активный и увлекательный опыт. Скользить по лугу в Titanfall 2 — это реальная практика для матчей PVP, а также активный способ заставить игроков преуспеть, помимо простого удерживания на джойстике движения.

  • Нам нравится, что некоторые игры дают прямую обратную связь о том, что, просто делая что-то в игровом мире, вы улучшаете своего персонажа. Мы смотрим на вас, Dying Light, и на тот факт, что вы говорите мне, что я улучшаю свои навыки паркура, делая больше паркура. Это отражение практики реальной жизни приятно видеть и в видеоиграх.

  • Нам нравится, что включение более сложной механики движения (воздушный обстрел и прыжки с кролика) поднимает потолок навыков, но при этом позволяет новичкам играть так, как им нравится.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *