Принцип работы грм: Устройство газораспределительного механизма двигателя внутреннего сгорания: назначение, принцип работы

ᐉ Общее устройство распределительного механизма (ГРМ)

Видео: Принцип работы газораспределительного механизма. Ремень ГРМ. Ресурс, когда менять. Цепь или ремень ГРМ. Что лучше и надежнее. Растянутая цепь ГРМ — симптомы

Распределительный механизм (ГРМ) двигателя состоит из распределительного вала, шестерен привода, подшипников вала, толкателей и направляющих толкателей, клапанных пружин, впускных и выпускных клапанов и направляющих втулок клапанов.

Работа распределительного механизма происходит следующим образом. При вращении коленчатого вала вращается также и распределительный вал 8, шестерня 9 которого находится в постоянном зацеплении с шестерней коленчатого вала. Число зубьев шестерен подобрано так, что у четырехтактных двигателей распределительный вал вращается в два раза медленнее коленчатого вала, у двухтактных — с такой же скоростью, что и коленчатый вал.

Рис. Распределительный механизм двигателя с нижним расположением клапанов: 1 — кулачки распределительного вала; 2 — пружина клапана; 3 — направляющая втулка клапана; 4 — стержень клапана; 5 — направляющая толкателя; 6 — толкатель; 7 — подшипник распределительного вала; 8 — распределительный вал; 9 — распределительная шестерня

Имеющиеся на распределительном валу кулачки 1 своими выступами плавно отжимают толкатели 6, поднимая их. Толкатель давит на стержень 4 клапана и, сжимая пружину 2, поднимает клапан. При этом внутреннее пространство цилиндра сообщается либо с впускным трубопроводом, если открыт впускной клапан, либо с выпускным, если открыт выпускной клапан. Когда, выступ кулачка распределительного вала сходит с тарелки толкателя, клапан закрывается под действием пружины.

В двигателе с верхним расположением клапанов давление кулачка 1 распределительного вала 2, расположенного в верхней части блока цилиндров, воспринимается толкателем 3, который передает его через штангу 4 на плечо коромысла 6, поднимая его. Так как коромысло сидит на оси, то его второе плечо опускается и своим носком давит на стержень клапана 8. При этом сжимается пружина 7 и клапан открывается.

Рассмотрим назначение и устройство деталей распределительного механизма.

Клапаны соединяют и разъединяют полости цилиндров с впускным и выпускным трубопроводами.

Клапан состоит из головки 1 и стержня 2. Изготовляются клапаны из прутковой высококачественной стали: впускные чаще всего из хромистой, а выпускные из жаростойкой сильхромовой. Выпускные клапаны могут быть сварными; в этом случае головка делается из сильхромовой стали, а стержень из хромистой. Головка клапана имеет снизу шлифованную конусную поверхность, которой она соприкасается с седлом 9, установленным в теле блока цилиндров при нижнем расположении клапанов или в теле головки блока цилиндров при верхнем расположении клапанов.

Рис. Распределительный механизм двигателя с верхним расположением клапанов: 1 — кулачок распределительного вала; 2 — распределительный вал; 3 — толкатель; 4 — штанга; 3 — контргайка; 5 — коромысло; 7 — пружина клапана; 8 — клапан; 9 — седло клапана

Рис. Клапан: 1 — головка клапана; 2 — стержень; 3 — тарелка клапана; 4 — сухарь; 5 — болт; 6 — толкатель; 7 — тарелка толкатели

Чтобы увеличить срок службы, седла выпускных клапанов обычно делаются вставными из специального жаростойкого чугуна. Рабочие поверхности головки клапана и седла притираются одна к другой для плотной посадки клапана. Плотное прижатие клапана к седлу обеспечивается давлением клапанной пружины, которая одним концом упирается в тело клапанной коробки, а другим в тарелку 3 клапана. Тарелка удерживается на стержне клапана обычно сухарями 4, входящими в кольцевую выточку стержня, либо чекой, вставляемой в отверстие стержня. Стержень клапана движется в направляющей втулке, которая впрессовывается в тело клапанной коробки или (в случае верхнего расположения клапанов) в тело головки блока цилиндров. Чтобы улучшить наполнение цилиндров горючей смесью, впускные клапаны у многих двигателей имеют диаметр головки больший, чем выпускные.

В двухтактных дизелях с прямоточной продувкой, где воздух в цилиндры нагнетается через продувочные окна 4 (рис. а), имеются лишь выпускные клапаны 5. Для лучшей очистки цилиндров от отработавших газов каждый цилиндр имеет не один, а два выпускных клапана.

Толкатели передают давление от кулачка распределительного вала стержню клапана или штанге.

Они изготовляются из стали или чугуна; рабочие поверхности их шлифуются и подвергаются термической обработке. Толкатель 6 представляет собой стержень, который заканчивается снизу тарелкой 7. Чтобы уменьшить вес, стержень толкателя обычно делается пустотелым.

Для предотвращения одностороннего износа форма тарелки толкателя и кулачка распределительного вала подбирается с таким расчетом, чтобы толкатель мог немного поворачиваться относительно своей оси при каждом набегании на него кулачка.

Поэтому часто у двигателей рабочая поверхность тарелки толкателя делается выпуклой, а кулачку придается небольшая конусность. У двигателей некоторых типов вращение толкателя достигается небольшим смещением оси толкателя относительно средней части кулачка. Чтобы уменьшить потери на трение, а также износ рабочей поверхности толкателя и кулачков распределительного вала, стержень толкателя у некоторых типов двигателей имеет снизу ролик.

Между толкателем (или доском коромысла при верхнем расположении клапанов) и стержнем клапана есть небольшой зазор. При работе двигателя стержень клапана удлиняется вследствие нагрева, и если бы не было зазора, то клапан, упираясь в толкатель, не садился бы плотно в свое седло.

Этот зазор для выпускных клапанов у некоторых двигателей делается несколько большим, чем для впускных. Объясняется это тем, что выпускные клапаны под действием раскаленных отработавших газов сильно нагреваются и их стержни удлиняются больше, чем стержни впускных клапанов.

Зазоры между стержнями клапанов и толкателями (носками коромысел) имеют строго определенную величину для каждой марки автомобиля. Нарушение этих зазоров ухудшает работу двигателя и ведет к преждевременному износу деталей распределительного механизма.

Зазор между стержнем клапана и толкателем при нижнем расположении клапанов регулируется с помощью болта 5 с контргайкой, который ввертывается в верхнюю часть стержня толкателя; при верхнем расположении клапанов — с помощью регулировочного болта или винта с контргайкой, который ввертывается в плечо коромысла. В дизелях с верхним расположением клапанов для регулировки зазора между стержнем клапана и носком коромысла имеется регулировочный наконечник с контргайкой 5, который навертывается на верхнюю часть штанги 4.

Толкатели движутся в направляющих втулках, установленных либо непосредственно в теле блока или в головке блока цилиндров, либо в отдельных секциях, которые привертываются к блоку болтами.

Распределительный вал предназначается для своевременного открытия и закрытия клапанов.

Он отковывается из стали или отливается из специального чугуна заодно с кулачками и опорными шейками с последующей механической и термической обработкой.

Количество кулачков на распределительном валу зависит от числа цилиндров и типа двигателя. В карбюраторных двигателях для каждого цилиндра делаются два кулачка: впускной и выпускной. У дизелей ЯАЗ на цилиндр приходится по три кулачка: один для привода насос-форсунки и два для привода выпускных клапанов. Подшипниками распределительного вала являются стальные втулки, залитые антифрикционным сплавом и запрессованные в тело блока цилиндров. Во втулках имеются отверстия для подвода смазки к шейкам вала.

От распределительного вала обычно осуществляется привод масляного насоса и распределителя системы зажигания; для этого в средней части вала нарезается винтовая шестерня.

Кроме кулачков, шеек и шестерни, на распределительном валу карбюраторного двигателя имеется эксцентрик для привода бензинового насоса, подающего бензин из бака в карбюратор.

Распределительный вал приводится во вращение коленчатым валом через зубчатую передачу.

Шестерни привода распределительного вала, чтобы повысить износоустойчивость зубчатой передачи, изготовляются из разных материалов: ведущая — из стали, ведомая — из чугуна или текстолита. Для повышения бесшумности и плавности работы шестерни обычно изготавливаются с косыми зубьями.

Ведущая шестерня устанавливается на носке коленчатого вала на шпонке и закрепляется болтом (храповиком). Ведомая шестерня устанавливается на передней части распределительного вала также на шпонке и крепится гайкой или болтом.

Для правильной работы двигателя коленчатый и распределительный валы должны занимать строго определенное положение один относительно другого. Поэтому при сборке распределительные шестерни сцепляются между собой по меткам, имеющимся на зубьях шестерен.

Шестерни размещены в картере, отлитом заодно с блоком цилиндров и закрытом крышкой, которая штампуется из листовой стали или отливается из чугуна.

Осевое перемещение распределительного вала, возникающее при вращении шестерен с косыми зубьями, ограничивается упорным фланцем, укрепленным на передней стенке картера двигателя и входящим с определенным зазором между торцом передней шейки вала и ступицей шестерни.

Принцип работы газораспределительного механизма

Принцип работы газораспределительного механизма

Мы думаем, что каждый автомобилист знает о том, что каждый двигатель внутреннего сгорания работают по одному принципу. В камерах сгорания происходит процесс сжигания газовой смеси, которая состоит из пара горючего и воздуха.

Для того, что бы подача газовой смеси в камеру сгорания и процесс отведения продуктов сгорания данной смеси осуществлялся правильно, применяют определенный механизм, он называется газораспределительный механизм или же ГРМ ауди, это может быть и ГРМ Фольксваген пассат или ГРМ для любого другого автомобиля. Задача каждого ГРМ состоит в управлении клапанами подачи для топливной смеси в рабочие цилиндры двигателей. А клапаны выпуска выводят продукты сгорания из него. Можно сказать, что это устройство практически несет ответственность за согласованную, синхронную работу выпускных и впускных клапанов, или же просто управляет этой работой. Газораспределительный механизм имеет несколько важных узлов: это управляющие кулачки, ауди ремень грм, распределительный вал, целая система клапанов, состоящих из возвратных пружин.

Давайте же рассмотрим, в чем состоит принцип работы газораспределительного механизм, это и гидрокомпенсатор Фольксваген, а так же для других марок, и катализатор ауди, и распредвал ауди. Когда вал совершает вращательные движения, то кулачки нажимают на клапаны, тем самым открывая их в подходящий момент, что просто необходимо для впрыскивания топлива, или же выхлопа продуктов сгорания. Затем, кулачек проворачивается, вызывая снятия давления с клапана, возвратная пружина устанавливает его на нулевую позицию, когда кулачек отходит на место и закрывается. Комплект ГРМ помпа audi просто необходим владельцам машины этой марки.

Очевидно, что все действия клапанов по закрытию или же открытию должны быть синхронизированы. Именно это и обеспечивает не только максимальную мощность двигателя, аи защищает от удара поршня по открытому клапану. Такой удар приводить зачастую к значительным поломкам двигателя. Это говорит о том, что если изношена любая, пусть самая мелкая деталь ГРМ, например для ауди а4 грм, поврежден ремень грм ауди а4, или же touareg цепь грм больше не выполняет своих функций, то вам просто придется покупать запчасти на ауди а4для капитального ремонта всего двигателя.

Распределительный вал вращается путем передачи вращения непосредственно от коленчатого вала, используя ременчатую либо же цепную передачу. Вид передачи определяется моделью автомобиля, заметим, что цепная передача считается более надежной, а в современных машинах все чаще используют ременные передачи.

Для передачи вращения используют зубчатые ремни, такие как ремень грм ауди а4,или же ремень грм ауди а6, или же ремень грм фольксваген пассат, фольксваген гольф ремень грм. Частота вращения распредвала и вала коленчатого достаточно высока. Зубчатые ремни исключают вероятность проскальзывания, которая может вызвать закрытие клапана в ненужный момент и его выходу из строя от удара поршня.

Газораспределительная звездочка жестко закреплена в передней части коленвала, она осуществляет вращение вместе с валом. Через звездочку и цепь передается вращение на распределительный вал. Здесь имеются выступы особого вида профиля, еще называют кулачками. Второе название распределительного вала – кулачковый вал.

Вращаясь вал кулачка, движется по окружности, он надавливает на часть клапана сверху, преодолевает сопротивление пружины, а затем уже и открывает сам клапан. Когда кулачок совершает дальнейший поворот, пружина разжимается и закрывает клапан. Этот механизм ГРМ еще называют верхнеклапанным, он с цепным приводом и расположением распредвала сверху. Это говорит о том, что газораспределительный вал начинает вращение с цепью, находясь в верхней части двигателя, или же ГРМ приводит во вращение цепь в верхней части двигателя. Вот откуда и повелось название ГРМ с верхним расположением распредвала.

Это вся информация о принципе работы ГРМ, естественно, что мы не успели бы описать всех деталей для нормального функционирования этого механизма. Например, об устройстве регулировки тепловых зазоров, устройстве натяжения цепи привода механизма, устройстве смазки всех элементов, мы описали лишь самые основополагающие моменты работы ГРМ.

Основы анимации персонажей: синхронизация и интервалы

Анимация по времени показывает, сколько времени занимает действие от начала до конца. Функции тайминга заключаются в создании движения, которое подчиняется законам физики, и в добавлении интереса к вашим анимациям. Синхронизация может быть реализована путем применения веса, свойств масштабирования и эмоций.

Анимация интервалов относится к промежуткам между кадрами, которые показывают местоположение объекта. Функции интервала такие же, как и функции тайминга, для создания реалистичного и интересного движения. В зависимости от того, где вы размещаете пробелы, вы можете демонстрировать постоянную скорость, ускорение, замедление или остановку. Это реализуется с помощью линейного интервала, облегчения интервала, упрощения интервала или простого упрощения интервала.

Независимо от того, какое 3D-приложение вы используете, вы сможете реализовать временную анимацию и интервальную анимацию, если знаете, как устанавливать ключевые кадры и открывать редактор графиков или редактор кривых в выбранной вами 3D-программе.

Анимация по времени

Время показывает, сколько времени занимает действие. Если время слишком быстрое, слишком медленное, слишком линейное или слишком длинное, ваша анимация не будет выглядеть реалистично. Поскольку фильм запускается со скоростью 24 кадра в секунду (FPS), вы используете это как строительный блок для своего тайминга. Итак, если у вас есть объект, перемещающийся из точки А в точку Б со скоростью 24 кадра в секунду, объекту требуется одна секунда, чтобы добраться туда.

Функции синхронизации:

  1. Создание движения, подчиняющегося законам физики.

  2. Добавьте интереса и привлекательности своим анимациям.

 

Чтобы лучше понять синхронизацию, поищите реальные примеры. Как долго ваша рука тянется к телефону? Одна секунда? Полсекунды? Сколько времени нужно, чтобы коснуться приложения на вашем телефоне? Четверть секунды? Если кто-то прокручивает клавиши на экране, вы знаете, что он знаком с процессом и делал это много раз раньше. Принимая во внимание, что если человеку требуется целая секунда, чтобы нажать одну клавишу на своем экране, вы, вероятно, можете предположить, что он не очень хорошо знаком с действием. Этот пример показывает, насколько важно время, потому что каждое действие, большое или маленькое, описывается скоростью и интерпретирует чье-то текущее состояние ума.

По мере того, как вы будете все больше и больше понимать тайминг, вы обнаружите, что изучаете движения каждого человека и прокручиваете в голове сценарии тайминга. Однако базовые знания о том, как работает принцип синхронизации, не всегда связаны с его правильной реализацией в анимации.

Как внедрить синхронизацию в анимацию

Существуют три реализации, применяемые для синхронизации действия:

  1. Вес : Два объекта могут казаться разными по весу, манипулируя их синхронизацией.

  2. Свойства масштабирования : Большие или тяжелые объекты двигаются медленнее, а более легкие или меньшие объекты двигаются быстрее.

  3. Эмоции : Различная скорость движений персонажа указывает на вялость или возбуждение, нервозность или расслабленность.

 

Поскольку скорость действия придает смысл движению, крайне важно правильно выбрать время. Это можно продемонстрировать, бросив шар для боулинга или воздушный шар. Шар для боулинга требует большой силы для броска, летит дальше и нуждается в большой силе, чтобы остановить его движение. Однако для броска воздушного шара требуется гораздо меньше усилий, он летит не очень далеко и не требует большой силы, чтобы его остановить. Эту физику необходимо учитывать при выборе времени анимации.

Интервал анимации

Интервал — это в основном пространство между кадрами, а интервал в анимации относится к тому, где находится объект в каждом кадре анимации через кадры 2-23.

В зависимости от того, где вы расположите объект в каждом из этих 23 кадров, вы можете создать иллюзию постоянной скорости, ускорения, замедления и остановки.

Например, мячу может потребоваться 12 кадров (или полсекунды), чтобы добраться до точки B. Простая регулировка интервала заставляет мяч двигаться быстрее и медленнее.

Как и в случае со временем, интервал выполняет следующие функции:

  1. Создание движения, подчиняющегося законам физики.

  2. Добавление интереса и привлекательности вашей анимации.

 

Как сказал Норман Макларен, пионер рисованной анимации: «То, что происходит между каждым кадром, важнее того, что существует в каждом кадре».

Как внедрить интервалы в анимацию

Поскольку объекты в реальной жизни обычно не двигаются линейно, интервалами в анимации необходимо управлять, чтобы они выглядели более точными.

Существует четыре основных стиля интервалов, которые вы можете реализовать в своей анимации:

  1. Линейный интервал: кадры располагаются на одинаковом расстоянии друг от друга. Это показывает постоянную скорость.

  2. Ease Out Spacing: кадры располагаются близко друг к другу в начале и дальше друг от друга в конце. Это показывает ускорение.

  3. Ease In Spacing: кадры располагаются далеко друг от друга в начале и ближе друг к другу в конце. Это показывает замедление или остановку.

  4. Easy Ease Spacing: кадры располагаются ближе друг к другу в начале и в конце, но дальше в середине. Это показывает как ускорение, так и замедление.

 

Используя эти четыре стиля или настроив свой собственный стиль, у вас будут бесконечные возможности для создания правильных и реалистичных интервалов для ваших анимаций.

Заключение

Чтобы по-настоящему понять концепцию анимации времени и анимации интервалов, Pluralsight предлагает вам потратить время на создание собственных отскоков мяча. Это позволит вам с легкостью имитировать реальный отскок мяча.

Затем просмотрите 12 принципов анимации, чтобы убедиться, что у вас есть прочные знания, которые пригодятся вам в работе.

Каковы 12 принципов анимации? | Pluralsight

Перейти к содержимому

12 принципов анимации – самые важные приемы, которыми вы должны овладеть как аниматор. Созданные в 1930-х годах (и впервые представленные в The Illusion of Life: Disney Animation ) пионерами анимации Фрэнком Томасом и Олли Джонстоном, эти 12 принципов анимации соответствуют основным законам физики, а также учитывают эмоции и привлекательность. .

Первоначально разработанные для рисования карандашом, те же принципы применимы и к цифровой анимации. Они должны стать вашим основным руководством по созданию привлекательных и реалистичных анимаций персонажей.

  1. Время и интервал

  2. Сквош и растяжка

  3. Ожидание

  4. Плавный вход и выход

  5. Последующее и перекрывающееся действие

  6. Дуги

  7. Преувеличение

  8. Твердый чертеж

  9. Апелляция

  10. Движение вперед и поза за позой

  11. Вторичное действие

  12. Постановка

1.

Время и интервал

Синхронизация и интервалы в анимации — это то, что дает объектам и персонажам иллюзию движения в соответствии с законами физики.

Время относится к количеству кадров между двумя позами или скорости действия. Например, если мяч перемещается от левого экрана к правому за 24 кадра, это будет тайминг. Чтобы мяч достиг другой стороны экрана, требуется 24 кадра или 1 секунда (если вы работаете с частотой кадров из 24 скоростей в секунду). Время также может установить настроение, эмоции и личность.

Интервал относится к тому, как размещаются эти отдельные кадры. Например, в том же примере расстояние будет таким, как мяч расположен в других 23 кадрах. Если расстояние близко друг к другу, мяч движется медленнее. Если расстояние больше, мяч движется быстрее.

2. Сквош и растяжка

Сжатие и растяжение — вот что придает гибкость объектам. Самый простой способ понять, как работают сквош и растяжка, — посмотреть на прыгающий мяч. Когда мяч начинает падать и набирает скорость, он растягивается непосредственно перед ударом.

Когда мяч ударяется о землю, он сжимается, а затем снова растягивается при взлете. Обратите внимание, объем объекта не меняется. В случае с мячом, когда его сжимают или растягивают, ширина и глубина должны соответствовать друг другу.

В реальной жизни существует множество примеров «сжимания и растяжения», которые вы можете не заметить. Например, лицо сжимается и растягивается, когда кто-то говорит, потому что лицо очень гибкое. В анимации это может быть преувеличено. Сжатие и растяжение могут быть реализованы во многих различных областях анимации, чтобы добавить комический эффект или больше привлекательности, например, для глаз во время моргания или когда кто-то удивляется или пугается.

3. Ожидание

Предвкушение используется в анимации, чтобы настроить аудиторию на действие, которое вот-вот должно произойти, и требуется для правдоподобности движений.

Простой способ представить себе это так: прежде чем бейсболист подаст мяч, ему сначала нужно переместить все свое тело и руку назад, чтобы получить достаточно энергии, чтобы бросить мяч вперед. Итак, если анимированному человеку нужно двигаться вперед, он сначала должен вернуться назад. Или, если персонаж тянется к стакану на столе, он должен сначала отвести руку назад. Это не только увеличивает их импульс, но и позволяет зрителям понять, что этот человек собирается двигаться.

Другие случаи, когда используется ожидание, включают, когда персонаж смотрит за пределы экрана, когда кто-то приближается, или когда внимание персонажа сосредоточено на чем-то, что он собирается сделать.

4. Легкость входа и выхода

Когда любой объект движется или останавливается, должно быть время для ускорения и замедления. Без легкости в начале и конце (или медленном начале и замедлении) движения становятся очень неестественными и роботизированными.

Когда машина трогается с места, она не сразу набирает полную скорость. Он должен сначала набрать скорость. Когда дело доходит до остановки, оно не переходит от шестидесяти до нуля в мгновение ока. Вместо этого он замедляется до полной остановки.

То же самое должно быть выполнено в анимации, и самый простой способ добиться плавности и плавности — использовать принцип интервалов. Когда персонаж встает из сидячего положения, расстояние между каждой позой в начале будет ближе друг к другу, чтобы он мог облегчить движение. Когда они встают, они облегчают движение, раздвигая позы дальше друг от друга в конце действия. Без этого ускорения и замедления действий все было бы очень резко и рывками.

5. Следуйте сквозным и перекрывающимся действиям

Follow through — идея о том, что отдельные части тела продолжают движение после того, как персонаж остановится. Когда персонаж останавливается после ходьбы, руки могут двигаться вперед, прежде чем опуститься. Это может быть и в случае с предметами одежды.

Перекрывающееся действие (также называемое «перетаскивание» или «ведение и следование») очень похоже в том смысле, что оно означает, что разные части тела будут двигаться в разное время.

Пример перекрывающегося действия — когда персонаж поднимает руку, чтобы помахать: сначала будет двигаться плечо, затем рука, а затем локоть, прежде чем рука отстанет на несколько кадров. Вы также можете увидеть это, когда травинка качается на ветру. База движется первой, а затем остальная трава следует за ней с разной скоростью, придавая ей волнообразное движение.

Кроме того, оставшиеся персонажи все еще должны отображать какие-либо движения (моргающие глаза, дыхание и т. д.), чтобы анимация не стала «мертвой». Это называется «удержание в движении».

6. Дуги

Все в реальной жизни обычно движется по дуге. Так как людям неестественно двигаться по прямой линии, вы должны придерживаться этого принципа анимации, чтобы получить плавные, реалистичные движения. Чем быстрее что-то движется, тем пологее дуга и шире поворот. Единственный случай, когда что-то будет двигаться по совершенно прямой линии, — это робот.

Если персонаж поворачивает голову, он будет наклонять голову вниз во время поворота, создавая дугообразное движение. Вы также хотите убедиться, что более тонкие элементы двигаются по дуге. Например, когда персонаж ходит, даже кончики пальцев его ног должны двигаться по дуге.

7. Преувеличение

Преувеличение используется для того, чтобы продвигать движения дальше, делая действие более привлекательным, и его всегда следует в какой-то степени применять.

Преувеличение можно использовать для создания чрезвычайно мультяшных движений, включая физические изменения или сверхъестественные элементы. Или преувеличение может быть включено с немного большей сдержанностью для более реалистичных действий. Но даже в этом случае вы все равно можете использовать преувеличение, чтобы сделать движение более читабельным или забавным, оставаясь при этом верным реальности.

Итак, если персонаж готовится прыгнуть с трамплина, вы можете толкнуть его чуть дальше, прежде чем он спрыгнет. Кроме того, вы можете использовать преувеличение во времени, чтобы улучшить различные движения или помочь продать вес персонажа или объекта.

8. Сплошной рисунок

В 2D-анимации сплошной рисунок заключается в создании точного рисунка с точки зрения объема и веса, баланса, тени и анатомии в позе. С 3D анимацией , аниматорам нужно подумать о том, как расположить 3D-модель персонажа, чтобы обеспечить правильный баланс и вес, а также четкий силуэт.

Избегайте «сдвоения», т. е. создания зеркальной позы напротив другой стороны (обе руки на бедрах или обе руки в карманах), потому что это создает довольно скучную и непривлекательную позу.

9. Апелляция

Этот принцип действительно может сводиться к добавлению большей привлекательности (харизмы) во многих различных областях вашей анимации, например, в позировании. Наиболее очевидным примером, однако, является привлекательность дизайна персонажа, потому что вы хотите, чтобы персонаж мог ассоциироваться с аудиторией или относиться к ней, в то время как сложный или запутанный дизайн персонажа может быть не привлекательным.

Вы можете найти области персонажа, которые нужно усилить и преувеличить, чтобы создать более уникальный дизайн, который запомнится вашей аудитории. Одним из примеров является просто преувеличение линии подбородка или подчеркивание молодости в глазах. Любой из них может помочь создать больше привлекательности.

Имейте в виду, что апелляция требуется и для злодеев.

10. Движение вперед и от позы к позе

Прямое действие — это очень спонтанный и линейный подход к анимации, который анимируется от начала до конца, кадр за кадром. При этом вы будете создавать каждую позу анимации одну за другой. Итак, если ваш персонаж приземляется на землю после прыжка в воздухе, вы должны создать позы, в которых он стоит, затем позы, в которых он начинает становиться на колени, а затем полностью присел. Другими словами, вы действительно прорабатываете анимацию, поскольку хотите сделать быстрое действие плавным и динамичным.

С позой за позой анимация гораздо более методична, только самые важные позы необходимы для правильного рассказа истории. Вы бы анимировали приземление персонажа на землю после прыжка в воздух, используя меньше поз (стоя и присев). Это упрощает работу и обеспечивает правильность пропорций и времени, прежде чем вы добавите больше интервалов позже, и отлично подходит для медленных, драматических или эмоциональных сцен.

Часто эти два подхода используются в сочетании с большим эффектом.

11. Второстепенное действие

Второстепенное действие относится к действиям, которые поддерживают или подчеркивают основное действие, чтобы вдохнуть больше жизни в анимацию и создать более убедительное представление. Важно помнить, что второстепенное действие, как правило, должно быть чем-то тонким, что не отвлекает от основного действия (возможно, даже считается подсознательным действием). По этой причине драматические движения имеют приоритет над такими вещами, как выражение лица.

Допустим, персонаж разговаривает с другим персонажем в комнате ожидания. Их разговор будет основным действием, но если один из них начнет нервно постукивать ногой, это будет второстепенным действием. Другими примерами могут быть персонаж, насвистывающий, опирающийся на стену или скрещивающий руки во время основного действия.

12. Постановка

Постановка — это то, как вы настраиваете свою сцену, от размещения персонажей до элементов фона и переднего плана, настроения персонажа и того, как настраивается угол камеры. Постановка используется, чтобы сделать цель анимации безошибочно понятной зрителю. Вы хотите сосредоточиться на том, что хотите донести до аудитории (и избегать ненужных деталей), чтобы они не запутались.

С помощью плана Pluralsight вы можете:

С помощью 30-дневного пилотного проекта вы можете:

  • Доступ к тысячам видеороликов для развития важнейших навыков
  • Предоставьте до 10 пользователей доступ к тысячам видеокурсов
  • Практика и применение навыков с интерактивными курсами и проектами
  • Просмотр данных о навыках, использовании и тенденциях для ваших команд
  • Подготовьтесь к сертификации с помощью лучших в отрасли практических экзаменов
  • Оценка уровня владения навыками и ролями
  • Согласуйте обучение с вашими целями с помощью путей и каналов

Готовы повысить уровень


всей своей команды?

10

Подписки

Нужно больше подписок? Свяжитесь с отделом продаж.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *