Фе1: Система SpRecord AT1

Содержание

Акции Aroundtown (AT1) — Investing.com

Обзор AT1

Пред. закр.
2,505

Дн. диапазон
2,5-2,529

Доход
1,44B

Открытие
2,501

52 недель
2,47-6,33

EPS
0,552

Объем
802

Рыночн. кап.
2,83B

Дивиденды

0,0345

(1,38%)

Средний объем (3м)
12.186

Цена/доход
5,16

Бета
1,46

Изменение за год
-58,05%

Акции в обращении
1.124.038.681

Следующий отчет
28 нояб. 2022 г

Каков ваш прогноз по инструменту Aroundtown?

В данный момент рынок закрыт. Голосование будет доступно во время торговых часов.

  • Aroundtown: доходы, прибыль побили прогнозы в Q3

    Investing.com — Компания Aroundtown выпустила в пятницу отчет с результатами в третьем квартале, которые превзошли аналитиков. Показатель доходов превысил прогнозы. Компания…

  • Рынок акций Германии закрылся ростом, DAX 30 прибавил 0,21%

    Investing.com – Фондовый рынок Германии завершил торги четверга ростом за счет укрепления секторов фармацевтики, технологий и основных ресурсов. На момент закрытия на…

  • Рынок акций Германии закрылся разнонаправленно, DAX 30 прибавил 0,56%

    Investing.com – Фондовый рынок Германии завершил торги понедельника разнонаправленно за счет укрепления секторов фармацевтики, промышленности и программного обеспечения. Рынок…

Сведения о компании Aroundtown SA

Отрасль

Строительство и управление недвижимостью

Сектор

Недвижимость

Сотрудники

711

Рынок

Германия

Целевая цена аналитиков

Среднее5.085 (+101.07% Рост)
Макс.7.9
Мин.2.7
Цена2.529
Кол-во аналитиков17

Активно продавать

Продавать

Нейтрально

Покупать

Активно покупать

Покупать

Целевая цена аналитиков на 12 мес.

Тип

5 мин

15 мин

1 час

1 день

1 месяц

Скол. средниеПродаватьПродаватьПродаватьАктивно продаватьАктивно продавать
Тех. индикаторыПокупатьНейтральноАктивно продаватьАктивно продаватьАктивно продавать
РезюмеНейтральноНейтральноАктивно продаватьАктивно продаватьАктивно продавать

Трендовые акции

Название

Послед.

Макс.

Мин.

Изм.

Изм.%

Объём

Время

Газпром

214,07218,78192,00-7,08-3,20%100,16MМосква

Сбербанк

120,23123,98109,27-4,87-3,89%136,63MМосква
0,017430,01830,016805-0,001020-5,53%97,62BМосква

ЛУКОЙЛ

3. 955,004.044,003.622,50-100,0-2,47%1,49MМосква

Норникель

14.776,0015.130,0014.096,00-484,0-3,17%199,28KМосква

АК АЛРОСА

66,9470,6365,10-4,38-6,14%14,04MМосква

Роснефть

312,55323,60278,20-18,35-5,55%12,48MМосква
100,42106,1497,20-8,40-7,72%12,42MМосква

Интер РАО ЕЭС ОАО

2,8872,99952,711-0,1885-6,13%103,64MМосква

Сургутнефтегаз (прив. )

25,9626,4724,025-1,540-5,60%51,42MМосква

Система

12,6213,4712,05-0,96-7,10%43,86MМосква

ОГК-2 ОАО

0,48470,500,4278-0,0154-3,08%240,72MМосква

Белуга

2.788,002. 988,002.436,00-3,00-0,11%58,91KМосква

Росинтер ОАО

54,0055,0047,40-3,00-5,26%148,18KМосква

ФармСинтез

4,024,283,40-0,02-0,50%7,80MМосква

AT1 Формовочная смесь — Mischtechnik — Mischer

Модуль QualiMaster AT1 является сердцем системы обеспечения качества Вашей линии по производству формовочной смеси

Мы предлагаем Вам решение с использованием различных видов оснащения нового поколения, которые выведут Вас вперед.  

Преимущества встроенного модуля QualiMaster AT1:

  • Модульная конструкция, возможность дооснащения в любое время
  • Веб-интерфейс с встроенной системой визуализации производственных данных  
  • Eirich ProView для просмотра на портативных приборах
  • Новые возможности измерения (упругость, температура,
  • газопроницаемость, формируемость)
  • Кроссплатформенная коммуникация через OPC UA
  • Прочная конструкция для сложных условий
  • Сниженное время измерения для стабильной регулировки процесса

Преимущества для Вас:

Меньший уровень износа, воспроизводимое качество, стабильные процессы, отливки постоянного размера, меньшие трудозатраты на дообработку и равномерное производство. 

QualiMaster AT1 Eco поставляетсяс  веб-интерфейсом и инновационной системой визуализации  ProView. Наш модуль для новичков измеряет и протоколируется до трех показателей уплотняемости формовочной смеси на каждый замес  
Это позволяет Вам быстро распознать тенденции изменения уплотняемости. Т.к. пробы берутся из каждого замеса, можно очень быстро реагировать – вручную или автоматически, непосредственно в следующем замесе.   

При повышении требований к качеству Вы сможете дооснастить Ваш модуль  QualiMaster AT1

Eco другими устройствами для контроля температуры, упругости, газопроницаемости, прочности на срез и формируемости.  

Вы хотите арендовать отдельно стоящий модуль QualiMaster AT1?
Нет проблем – это возможно.

Независимо о  того, интересуетесь ли Вы системой обеспечения качества QualiMaster  для новой линии или хотите заменить встроенное устройство контроля: мы рекомендуем Вам оснащение, которое позволит измерять и регулировать не только уплотняемость, но и хотя бы прочность на срез.  

Объем функций AT1 Profi обеспечивает Вам полный контроль основных рабочих характеристик и масштабное обеспечение качества при производстве формовочной смеси. По обеим величинам – уплотняемость и прочность на срез – определяются до трех показателей на каждый замес.
Через соответствующие слоты производственные показатели передаются в систему управления.  

Эти производственные показатели служат для автоматической корректировки содержания воды и бентонита.   
При помощи модуля AT1 Profi Вы сможете управлять основными величинами, влияющими на качество формовочной смеси, и получите тем самым постоянно оптимальные и неизменные свойства уплотняемости и прочности формы.  В сочетании с продвинутой системой управления АЙРИХ все этапы производства формовочной смеси оптимально согласованы друг с другом.  

Вы хотите дополнить свой AT1 Profi дополнительными опциями?
Тогда следующее предложение для Вас.

 

Если для Вас важно максимальное качество, мы предлагаем Вам систему  QualiMaster AT1 ProfiPlus, которая поможет Вам оптимально реагировать на новые требования.  Доведите Ваш процесс до совершенства.  Будьте готовы к автономному производству формовочной смеси.

В полной версии — QualiMaster AT1 ProfiPlus – дополнительно к измерению и регулированию уплотняемости и прочности на срез существуют новые возможности.  

Более высокая надежность относительно фактора корректировки испарений достигается благодаря второму измерению температуры во встроенном приборе.  Кроме того, упругость измеряется в промилле. Этот информационный показатель дает представление об упругой отдаче при формовке.  Модуль AT1 ProfiPlus также измеряет и протоколирует газопроницаемость. 

Особые возможности программного обеспечения системы управления АЙРИХ для анализа производства и превентивного регулирования формовочной смеси.

Система визуализации процесса ProView дает информацию об актуальных и измеренных в прошлом показателях. Программное обеспечение  SandReport позволяет Вам сделать еще один шаг вперед.  Она собирает все релевантные данные замеса, например, данные дозировки и параметры формовочной смеси из системы контроля формовочной смеси, системы корректировки влажности AC1 и встроенного прибора AT1.

Презентация данных замеса с функцией регистрации измеренных данных, ввода лабораторных параметров, графической и статической обработки обеспечивает обширный производственный анализ и оптимальную воспроизводимость. Тем самым  SandReport оказывает поддержку в обеспечении качества.

 

Идеально при частой смене моделей
Автономное производство формовочной смеси оправдывает себя. Быстрая и несложная смена модели возможна путем онлайн-подключения к формовочной линии.  Состав формовочной смеси заранее определяется полностью автоматически при помощи программного обеспечения SandExpert. Поэтому Ваша линия по производству формовочной смеси всегда знает, какая формовочная смесь необходима для производства той или иной модели.  Это бережет ресурсы и гарантирует Вам стабильность производственного процесса.

Объединенные по сети процессы
При помощи встроенного прибора QualiMaster AT1 Profi (ссылка на AT1 Profi) или ProfiPlus (ссылка на AT1 ProfiPlus) измеряются основные производственные данные, которые затем используются для оптимизации последующих процессов.  

Преимущества для Вас:
стабильные процессы, сниженный расход энергии и ресурсов

AT1 CAN

Canada

México (Mexico)

United States of America (USA)

Antigua and Barbuda

Argentina

Bahamas

Barbados

Belize

Bolivia — Plurinational State of

Brasil (Brazil)

Brasil (Brazil — Condor)

Chile

Colombia

Costa Rica

Cuba

Dominica

Dominican Republic

Ecuador

Grenada

Guatemala

Guyana

Haïti, Ayiti (Haiti)

Honduras

Jamaica

Nicaragua

Panamá

Perú (Peru — Soldexa)

Paraguái (Paraguay)

Saint Kitts and Nevis

Saint Lucia

El Salvador

Suriname

Trinidad and Tobago

Uruguay

Saint Vincent and the Grenadines

Venezuela — Bolivarian Republic of

Andorra (Andorra)

België (Belgium)

Bielaruś, Беларусь (Belarus)

Босна и Херцеговина (Bosnia and Herzegovina)

Bulgariya, България (Bulgaria)

Κύπρος Kıbrıs (Cyprus)

Česko (Czechia)

Crna Gora Црна Гора (Montenegro)

Danmark (Denmark)

Deutschland (Germany)

Eesti (Estonia)

Éire (Ireland)

España (Spain)

France (France)

Hellas Ελλάς (Greece)

Hrvatska (Croatia)

Ísland (Iceland)

Italia (Italy)

Latvija (Latvia)

Lietuva (Lithuania)

Liechtenstein

Lëtezebuerg (Luxembourg)

Magyarország (Hungary)

Malta

Monaca, Múnegu (Monaco)

Netherlands

Norge (Norway)

Österreich (Austria)

Polska (Poland)

Portugal

Republica Moldova (Moldova)

România (Romania)

Россия (Russia)

Северна Македонија (North Macedonia)

Shqipëria (Albania)

Slovenija (Slovenia)

Slovensko (Slovakia)

Srbija Србија (Serbia)

Schweiz (Switzerland)

Suomi (Finland)

Sverige (Sweden)

Türkiye (Turkey)

Ukraїna Україна (Ukraine)

United Kingdom

افغانستانAfghanestan (Afghanistan)

Al-‘Arabiyyah as Sa‘ūdiyyah المملكة العربية السعودية (Saudi Arabia)

Al-’Imārat Al-‘Arabiyyah Al-Muttaḥidah الإمارات العربيّة المتّحدة (United Arab Emirates)

Al-‘Iraq العراق (Iraq)

Al-‘Urdun الأردن (Jordan)

Al-Yaman اليمن (Yemen)

البحرينAl-Bahrayn (Bahrain)

Dawlat ul-Kuwayt دولة الكويت (Kuwait)

Iran (Islamic Republic of)

Israʼiyl إسرائيل, Yisra’el ישראל (Israel)

Lubnān لبنان, Liban (Lebanon)

Qaṭar قطر (Qatar)

Syrian Arab Republic

Türkiye (Turkey)

‘Umān عُمان (Oman)

Al-maɣréb المغرب, Amerruk / Elmeɣrib (Morocco)

Angola (Angola)

As-Sudan السودان (Sudan)

Bénin (Benin)

Botswana

Burkina Faso

Cabo Verde

Cameroun (Cameroon)

Congo

Congo, Democratic Republic of

Côte d’Ivoire

Djibouti

Dzayer (Algeria)

مصرMisr (Egypt)

eSwatini (Eswatini)

Gaana (Ghana)

Gambia

Guinea Ecuatorial (Equatorial Guinea)

Guinea-Bissau

Guinée (Guinea)

Iritriya إرتريا Ertra (Eritrea)

Ityop’ia ኢትዮጵያ (Ethiopia)

Kenya

Lesotho

Liberia

Lībiyā ليبيا (Libya)

Madagasikara (Madagascar)

Malaŵi, Malawi (Malawi)

Mali

Moçambique (Mozambique)

Moris (Mauritius)

Muritan / Agawec, Mūrītānyā موريتانيا (Mauritania)

Namibia

Niger

Nigeria, Nàìjíríà (Nigeria)

République Centrafricaine, Ködörösêse tî Bêafrîka (Central African Republic)

République Gabonaise (Gabon)

Rwanda

Sao Tome and Principe

Sénégal (Senegal)

Seychelles, Sesel (Seychelles)

Sierra Leone

Soomaaliya aş-Şūmāl, الصومال (Somalia)

South Africa

Tanzania, United Republic of

Tchad, تشاد (Chad)

Togo

Tunes, تونس (Tunisia)

Uburundi (Burundi)

Uganda

Western Sahara

Zambia

Zimbabwe

جزر القمر Comores Koromi (Comoros)

Aorōkin M̧ajeļ (Marshall Islands)

Aotearoa (New Zealand)

Australia

Azərbaycan (Azerbaijan)

Bangladesh বাংলাদেশ (Bangladesh)

Belau (Palau)

Brunei Darussalam

Druk Yul, འབྲུག་ཡུལ (Bhutan)

Dhivehi Raajje (Maldives)

Fiji, Viti, फ़िजी (Fiji)

Hayastán (Armenia)

Kampuchea កម្ពុជា (Cambodia)

Kyrgyzstan Кыргызстан (Kyrgyzstan)

India

Indonesia

South Korea

Mǎláixīyà 马来西亚, Malaysia, மலேசியா (Malaysia)

Micronesia (Federated States of)

Mongol Uls Монгол Улс (Mongolia)

Mueang Thai เมืองไทย (Thailand)

Myanma မြန်မာ (Myanmar)

Nepāl नेपाल (Nepal)

Nippon 日本 (Japan)

O‘zbekiston Ўзбекистон (Uzbekistan)

Pākistān پاکستان (Pakistan)

Papua Niugini (Papua New Guinea)

Philippines, Pilipinas (Philippines)

Qazaqstan Қазақстан (Kazakhstan)

Sak’art’velo საქართველო (Georgia)

Sāmoa (Samoa)

Singapura, 新加坡, சிங்கப்பூர் (Singapore)

Solomon Aelan (Solomon Islands)

Sri Lankā ශ්‍රී ලංකාව இலங்கை (Sri Lanka)

Taiwan, Province of China

Tojikistan Тоҷикистон (Tajikistan)

Turkmen (Turkmenistan)

Vanuatu (Vanuatu)

Viet Nam

Zhōngguó 中国 (China)

  • Продукция и решения
  • Сварочное оборудование
  • Основные и дополнительные компоненты
  • Блоки дистанционного управления

x

x

Loading. .

Inhibition of AT1 receptors by losartan affects myocardial slow force response in healthy but not in monocrotaline-treated young rats

Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10995/89985

Title: Inhibition of AT1 receptors by losartan affects myocardial slow force response in healthy but not in monocrotaline-treated young rats
Authors: Lookin, O.
Balakin, A.
Protsenko, Y.
Issue Date: 2018
Publisher: Slovak Academy of Sciences
Citation: Lookin, O. Inhibition of AT1 receptors by losartan affects myocardial slow force response in healthy but not in monocrotaline-treated young rats / O. Lookin, A. Balakin, Y. Protsenko. — DOI 10.4149/gpb_2017025 // General Physiology and Biophysics. — 2018. — Vol. 2. — Iss. 37. — P. 153-162.
Abstract: The slow force response (SFR) of a cardiac muscle to a sudden stretch is thought to be important in the regulatory adaptation of myocardial contraction. Autocrine-paracrine regulation pathways which involve angiotensin II are participating in this mechanism. On the other hand, renin-angiotensin-aldosterone system (RAS) is altered in hypertrophic or failing myocardium. We compared the effects of sudden stretch to SFR as well as to twitch and Ca2+ transient characteristics in rat myocardium with monocrotaline-induced heart failure with those in normal rat myocardium without and with inhibition of angiotensin II type-1 (AT1) receptors. Our findings indicate that the myocardium of rats with monocrotaline-induced right ventricular failure is deficient with activation of local RAS and therefore expresses blunted SFR, very similar to the depression of SFR observed in normal myocardium under inhibition of AT1 receptors. The «failing» myocardium does not further respond to the «putative» inhibition of AT1 receptors by losartan. In conclusion, SFR is related to autocrine-paracrine regulation of myocardial contraction in normal rat myocardium and that the involvement of RAS into stretch-induced modulation of contractility may be significantly altered in failing heart. © 2018 Slovak Academy of Sciences. All rights reserved.
Keywords: ANGIOTENSIN II TYPE-1 (AT1) RECEPTORS
CA2+ TRANSIENT
HYPERTROPHY/HEART FAILURE
MONOCROTALINE
RENIN-ANGIOTENSIN-ALDOSTERONE SYSTEM
SLOW FORCE RESPONSE
ANGIOTENSIN 1 RECEPTOR
CALCIUM ION
LOSARTAN POTASSIUM
MONOCROTALINE
ANGIOTENSIN 1 RECEPTOR
ANGIOTENSIN 1 RECEPTOR ANTAGONIST
LOSARTAN
MONOCROTALINE
ANIMAL EXPERIMENT
ANIMAL MODEL
ANIMAL TISSUE
ARTICLE
CONTROLLED STUDY
FEMALE
HEART CONTRACTION
HEART MUSCLE CONTRACTILE FORCE
HEART MUSCLE CONTRACTILITY
HEART RIGHT VENTRICLE FAILURE
MALE
MONOCROTALINE-INDUCED PULMONARY HYPERTENSION
MUSCLE TWITCH
NONHUMAN
RAT
RECEPTOR BLOCKING
RENIN ANGIOTENSIN ALDOSTERONE SYSTEM
SLOW FORCE RESPONSE
ANIMAL
CARDIAC MUSCLE
CHEMICALLY INDUCED
DRUG EFFECT
HEART FAILURE
METABOLISM
PATHOPHYSIOLOGY
PHYSIOLOGY
WISTAR RAT
ANGIOTENSIN II TYPE 1 RECEPTOR BLOCKERS
ANIMALS
FEMALE
HEART FAILURE
LOSARTAN
MALE
MONOCROTALINE
MYOCARDIAL CONTRACTION
MYOCARDIUM
RATS
RATS, WISTAR
RECEPTOR, ANGIOTENSIN, TYPE 1
RENIN-ANGIOTENSIN SYSTEM
URI: http://hdl. handle.net/10995/89985
https://elar.urfu.ru/handle/10995/89985
Access: info:eu-repo/semantics/openAccess
RSCI ID: 35542242
SCOPUS ID: 85044996751
WOS ID: 000429506600004
PURE ID: 7031362
ISSN: 0231-5882
DOI: 10.4149/gpb_2017025
metadata.dc.description.sponsorship: Российский Фонд Фундаментальных Исследований (РФФИ): 16-04-00545
Ural Branch, Russian Academy of Sciences: 15-5-4-6
Division of Industrial Innovation and Partnerships
Russian Academy of Sciences: A18-118020590031-8
Acknowledgements. Authors thank Daniil Kuznetsov for his help in the implementation of the monocrotaline-based experimental model of pulmonary hypertension in rats. The work was conducted in IIP UB RAS accordingly to the officially registered plan of scientific investigations (#AAAA-A18-118020590031-8) and was supported by Russian Foundation for Basic Research (grant #16-04-00545) and the Program for Basic Research of Ural Branch of the Russian Academy of Sciences for 2015–2017 (project #15-5-4-6).
Appears in Collections:Научные публикации, проиндексированные в SCOPUS и WoS CC

Show full item record   Google Scholar


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

FE1 & 2 Introduction — Serenes Forest

Примечания: Эти статьи также были опубликованы в блоге Fire Emblem.

The First Fire Emblem

Рассматриваемая игра не является игрой Fire Emblem с участием Эливуда, Лин и Гектора, которая на самом деле является седьмой игрой в серии и известна как Rekka no Ken (буквально «Пылающий»). Меч») в Японии.

На самом деле я имею в виду Fire Emblem: Ankokuryuu to Hikari no Tsurugi (буквально «Темный дракон и меч света»), который был выпущен 20 апреля 1990, в Японии, для Famicom (японская NES). Игра была одной из первых стратегических ролевых игр, вдохновивших многие другие игры того же жанра. Однако игра не была выпущена за пределами Японии, поэтому многие западные фанаты не знали о ее существовании.

Март убивает босса

Действие игры происходит на континенте Акания, где проживает несколько народов. Сотни лет назад Аканею терроризировал Темный Дракон Медиут. Юноша из Аритии, Анри, убил Медиута и принес мир на земли. Однако сотни лет спустя Медиут таинственным образом возвращается, и Акания подвергается нападению со стороны новой Империи Медиута Дурхуа. Март, герой игры (и в котором некоторые фанаты могут узнать одного из бойцов из Super Smash Bros. Melee ) теряет свою родину Аритию в пользу Империи. Спустя годы Март решает, что пришло время дать отпор, и собирает армию, чтобы победить Медиута.

Примечание. Некоторые имена, использованные в этой статье, были взяты из игр и источников Fire Emblem , а не из Super Smash Bros. Melee . Например, Акания вместо Аканеи, Арития вместо Алтеи, Дурхуа вместо Долуа, Медиут вместо Медеуса.

Каин, первый «Красный рыцарь»

Многие фанаты были очарованы сочетанием в игре элементов стратегии и ролевой игры, обеспечивающим глубокую историю и захватывающий тактический геймплей обоих жанров. Состав персонажей был обширен и наполнен уникальными и запоминающимися персонажами, хотя их личности и участие в истории были очень простыми. Однако персонажи будут более конкретизированы в более поздних частях сериала.

Естественно, графика стала относительно простой, а общий игровой процесс стал медленнее и менее плавным. Однако большинство игровых функций в этой игре должны быть знакомы давним или недавним поклонникам, хотя многие функции не так совершенны. Например, вы все еще могли перемещать юниты, чтобы атаковать, лечить, разговаривать, нанимать персонажей и т. Д. Также присутствовали такие здания, как оружейные, торговцы и арены. Позже вы также можете выбрать список юнитов для участия в главах.

Экран вылазки

Несмотря на привычность, есть некоторые заметные отличия.

Система оружия заметно отличается, хотя тип используемого оружия должен быть знакомым (например, Железный меч, Серебряный меч, Лезвие смерти). Оружие группировалось не по рангу (например, от E до A), а по числу, называемому уровнем оружия. У каждого персонажа была одна характеристика «Уровень оружия», которая определяла, какой уровень оружия они могли использовать. Оружейного треугольника на тот момент также не существовало.

Большинство классов в этой игре также должно быть вам знакомо, включая основные классы, такие как кавалеры, маги и рыцари-пегасы. Однако не все классы могли продвигаться (или менять классы). Лорды, Бойцы, Бронированные Рыцари и Охотники изначально не могли повышаться, несмотря на то, что у двух последних были очевидные классы повышения. Рыцари-пегасы также повышались до Всадников на Вивернах (называемых Рыцарями-Драконами в японских играх), и только позже у этих двух классов были свои отдельные ветви классов.

Шида собирается завербовать Наварру

Следующее отличие, пожалуй, самая большая вещь, которую, как я рад, убрали. То есть целители (такие как Жрецы) не могли получить опыт от использования своих посохов. Вместо этого единственный способ для целителей получить опыт и повысить уровень — это подвергнуться нападению врагов. На самом деле, повысить их уровень было несложно, так как каждый раз они получали около 25 опыта. Однако это может быть головной болью для игроков, которые любят держать своих лекарей подальше от опасности.

В целом игра представляет собой качественную RPG-стратегию, которая намного опередила свое время. В наши дни он кажется довольно устаревшим, но все еще может быть интересной игрой. Тем не менее, существование гораздо более качественного ремейка (Книга 1 книги «Тайна эмблемы ») делает игру немного ненужной для игры. Для тех, кто все еще заинтересован, это все еще оригинальная Fire Emblem и имеет некоторые дополнительные функции по сравнению с ремейком, такие как немного больше глав и персонажей.

Дополнительная история к Fire Emblem

Вторая статья в серии статей, направленных на повышение осведомленности о старых играх Fire Emblem . Неудивительно, что эта статья посвящена второй игре Fire Emblem Gaiden . Это была побочная история оригинальной игры (gaiden означает побочная история на японском языке), и она была выпущена 14 марта 1992 года в Японии для Famicom (японская NES).

Некоторые фанаты называют эту игру «белой вороной» Fire Emblem 9.0008, точно так же, как Link’s Adventure относится к серии The Legend of Zelda или Super Mario Bros. 2 (на Западе) к серии Super Mario . Это связано с тем, что, хотя основной игровой процесс и идеи похожи, многие элементы игрового процесса сильно отличаются от первой и более поздних игр серии. Однако многие функции этой игры были повторно использованы в TearRing Saga (стратегическая ролевая игра, созданная первоначальным создателем Fire Emblem 9).0008 ) и позже в Fire Emblem: The Sacred Stones .

Арум сражается с вором

Действие игры смещается с Аканеи, континента из первой игры, на соседний континент Баренсия. Давным-давно Баренсией правили два родных бога, Дома и Мила. Однако из-за споров между последователями двух богов Баренсия разделилась на две половины — северное царство Ригеля и южное царство Софии. Период длительного мира прерывается, когда Райгель внезапно вторгается в Софию. Арум, юноша из деревни Рам, собирает освободительную армию, чтобы дать отпор захватчикам Ригеля. В то же время Селлика, жрица богини Милы, путешествует, чтобы выяснить, почему влияние Милы на мир ослабевает. В конце концов Арум и Селлика объединяют усилия, чтобы остановить зло в сердце Ригеля.

Изначально игра не сильно отличается от первой, особенно в плане графики. Многие боевые спрайты и спрайты карт были использованы повторно, а дизайн меню практически идентичен, как и дизайн портретов персонажей. Самым заметным отличием является наличие карты мира, на которой игроки могут выбирать, какое место посетить (прямо как в The Sacred Stones ). Однако, как только вы играете в игру, различия становятся более очевидными.

Карта мира

Сама игра разделена на пять глав, каждая из которых содержит несколько боевых сценариев. В первой главе игрок управляет Арумом и его армией. Во второй главе управление переходит к Селлике и ее армии. В третьей главе и далее Арум и Селлика идут разными маршрутами через Баренсию, и игроки могут управлять любым персонажем, пока он находится на карте мира. Только после того, как оба персонажа достигли цели главы, можно пройти всю главу. В какой-то момент игры один из героев должен инициировать событие, чтобы другой герой прошел через определенную область. В остальном два героя действуют в основном независимо.

В каждой главе игроки путешествуют по карте мира Баренсии, выбирая места, которые они хотят посетить. Локации, занятые вражескими силами, начинают сражения на карте, а другие локации открывают карту деревни или подземелья. На деревенских картах игроки берут на себя управление своим главным героем, чтобы свободно перемещаться и общаться с неигровыми персонажами (неигровыми персонажами), как в традиционных ролевых играх. Карты подземелий работают аналогично, за исключением того, что переход в следующую часть подземелий может вызвать сражения. В конце подземелий обычно есть сундуки с редкими предметами или Храм Милы, где персонажи могут повысить определенные характеристики и/или сменить класс. Сражения в подземельях можно повторять, поэтому персонажи могут тренироваться там вне основного сюжета.

Арум разговаривает с гражданским

В отличие от других игр Fire Emblem , персонажи могут экипировать только один предмет, будь то оружие, щит или кольцо. Персонажи могут атаковать без оружия, но не получают бонуса к атаке. Магическая система также сильно отличается: персонажи изучают различные магические заклинания на заранее определенных уровнях (как в традиционных ролевых играх), и для произнесения заклинаний расходуется определенное количество HP. Целители также потребляют HP для произнесения заклинаний восстановления, хотя у них есть заклинание Resire (Носферату в английских играх), которое высасывает HP у врагов.

Система классов тоже совсем другая. Персонажи по-прежнему достигают максимального уровня 20, но уровень, на котором они могут изменить класс, варьируется от 3 до 20, в зависимости от их класса. Все классы ограничивают свои (не HP) характеристики на уровне 40, что является самым высоким пределом во всей серии. Четыре базовых класса также могут дважды менять класс, например. От Рыцаря до Паладина и до Золотого Рыцаря. Наконец, некоторые персонажи начинают жизнь как сельский житель, который является классом ниже основных классов (т. е. похож на стажеров в 9).0007 Священные камни ). Жители деревни могут изменить класс на Мага, Лучника, Рыцаря, Солдата или Наемника (выбор класса выбирается случайным образом).

Статистика Дженни

Помимо упомянутых различий, игровой процесс не слишком отличается от первой игры или даже более поздних игр. Сходство с The Sacred Stones (и в большей степени с TearRing Saga ) также довольно велико. Как и первая игра, большинство фанатов часто упускают из виду эту игру из-за относительно примитивной графики и медленного игрового процесса, а также из-за того, что она была выпущена только в Японии. Тем не менее, игровой процесс является солидным и имеет большую глубину, хотя и немного несбалансирован и зависит от прокачки мощности. Музыка тоже очень приятная, несмотря на такую ​​старую систему.

В завершение, это одна из самых уникальных игр серии Fire Emblem , к тому же весьма забавная. Однако, как и многие «белые овцы», люди склонны пренебрегать этой игрой. Тем не менее, без этой игры более поздние игры Fire Emblem , возможно, не были бы такими же. Фактически, здесь дебютировали такие классы, как Мудрецы, Солдаты и Рыцари-Соколы, а также печально известные названия «Падающая звезда» (Астра), «Лунный свет» (Луна) и «Солнце» (Солнце). Итак, если вы хотите полностью понять наследие и эволюцию Fire Emblem , это тоже еще одна веская причина искать эту игру (или информацию о ней).

Fire Emblem 6, но играет как FE1 (версия 2.0.1) — Projects

GSC

#1

Скриншоты

0003

Как это было

Как заядлый читатель TV Tropes, я просмотрел несколько страниц об Fire Emblem. На этот раз это была подстраница о странностях ранних выпусков: когда ранние части сериала или шоу радикально отличаются от остальных. Среди прочих были статьи о Gaiden и Binding Blade, но самый большой раздел был о самой первой игре: Shadow Dragon and the Blade of Light.

Примеры были захватывающими; тогда не было ни магической характеристики, ни серебряного топора, ни стального копья, ни конституции, ни разделения магии на анима/свет/тьма, ни шаманов, ни мудрецов, ни спасения, ни песни… Это читалось как совсем другая игра. Я не большой поклонник Fire Emblem эпохи Кага, но это вызвало мое любопытство. Мне было интересно, как будет играть такая игра. Мне не хотелось заполучить копию FE1, но я мог сделать кое-что еще: взломать одну из игр GBA, чтобы имитировать игровой процесс FE1.

Сначала я думал о взломе FE8, потому что в ней самое большое количество ресурсов, но я понял, что в игре есть цели без захвата, а в FE1 все цели были захвачены. Я не мог придумать очевидных способов изменить цели, не разрывая сюжет, и хотел как можно ближе придерживаться FE1… поэтому я выбрал FE6. Я знал, что игра нестабильна и в ней не так много ресурсов, но все цели захвачены, И игра сильно вдохновлена ​​FE1. Я бы пожалел об этом решении позже, но в то время я как раз приступил к работе.

Изменения

  • Нет треугольника оружия.
  • Порог удвоения составляет 1 очко скорости вместо 4.
  • Существует только один тип магии: анима.
  • Все юниты имеют 0 конституций. Это означает, что они не могут спасти (даже верхом), и весь вес оружия вычитается из их скорости, как в FE1. Con нельзя увеличить.
  • Магические юниты имеют 0 магии. Это означает, что вся сила атаки исходит от томов. Каждый посох исцеляет разное количество HP (Лечение, Физическое и Укрепление 10, Исправление 20, Посох Тины 15).
  • Песни нет. Конные юниты не могут двигаться после действия.
  • Отсутствуют следующие классы: шаман, друид, мудрец, солдат, разбойник, берсерк, воин, тробадур, валькирия, соколиный рыцарь, мирмидон, мастер меча, наездник на виверне, кочевник, воин-кочевник.
  • Добавлены следующие классы: охотник, всадник.
  • Отсутствует следующее оружие: все лезвия, тонкий меч, ядовитое оружие, смелое оружие, легкое клеймо, оружие разбойника, во дао, стальное копье, тонкое копье, копье убийцы, серебряный топор, топор убийцы, алебарда, лук убийцы, короткое лук, длинный лук, фимбулветр, аэрокалибур, фенрир, молния, божественный, чистка, поток, носферату, затмение, рунический меч, копье, томагавк.
  • Отсутствуют следующие посохи: спасение, восстановление, безмолвие, сон, факел, берсерк, разблокировка.
  • Эликсир, Факел, Ключ от сундука, цветные драгоценные камни и Кольцо для тела отсутствуют.
  • Добавлен
  • Меч Левина. К сожалению, невозможно сымитировать ту часть, где игнорируется сила пользователя. Теперь это ОП-оружие. Однако генералы все еще не могут использовать его.
  • Оставшееся оружие теперь имеет характеристики, которые были в FE1, за исключением Меча Дьявола, который имеет вес 20, чтобы избежать ошибки с программным замком. Драконьи камни тоже разные, только усиливающие защиту.
  • Стоимость и бонусы движения по местности были скорректированы, чтобы имитировать FE1. К сожалению, воспроизвести плоское восстановление HP не удалось.
  • Теперь у легендарного оружия 30 применений, за исключением связывающего клинка, у которого 60. Я всегда думал, что 20 — это слишком мало.
  • Aureola, Apocalypse и Forblaze получили больше мощи, чтобы превзойти Aura с ее нелепыми 20.
  • Вес легендарного оружия уменьшен вдвое (округлено), чтобы компенсировать недостаток прочности.
  • Малтет теперь имеет дальность 1-2, как и Градивус.
  • Глава 22 удалила стену рядом с тронным залом, чтобы создать ярлык.
  • Туман войны удален.
  • В главах 15 и 16 теперь звучит музыка Western Isles.
  • Глава 17 У Илии теперь есть музыка Илии.
  • Глава 23 теперь имеет «Путь к величию», проигрываемый в фазе игрока.
  • Сокровища, которых не было в FE1, заменены сокровищами, которые существовали.
  • Предел сопротивления равен 7. Ни у кого (кроме избранных) нет врожденного сопротивления, а прирост сопротивления равен нулю по всем направлениям. Единственный способ увеличить его — с помощью талисмана, чистой воды или барьерного посоха.
  • Усилители характеристик были настроены на уровень мощности FE1 (подавляющая мощность).
  • Ограничения характеристик равны 20 для каждой характеристики и каждого класса, кроме HP, конечно.
  • Нанимаемые враги имеют случайную статистику, основанную на автопрокачке, за исключением удачи, которая фиксирована (я не смог найти способ рандомизировать ее, не давая каждому врагу прирост удачи).
  • Миледи теперь продвинутый рыцарь-виверна 10-го уровня с 47 HP, 18 силой, 15 скл, 16 скоростью, 18 защитой и 9 удачей. Ранг в мечах и копьях. В обычном режиме. Я внес это изменение отчасти потому, что она мой любимый персонаж, а отчасти потому, что эти характеристики больше подходят для телохранителя принцессы Берна. — Но теперь она еще больше сломлена! Смирись с этим.
  • Пробные карты были тщательно переработаны. Состав врага, уровни и инвентарь были изменены, чтобы попытаться дать сложный опыт.
  • Гаррет и Гонсалес теперь пираты (классов Берсеркер и Разбойник не существовало).
  • Бартре теперь боец ​​(класса воина не существовало).
  • Рутгер и Фир теперь наемники, как и Наварра (класса Мирмидон не существовало).
  • Кларин теперь викарий (класса Трубадур не существовало).
  • Сью и Шин теперь охотники (класса кочевников не существовало).
  • Карел теперь герой (класса мастера меча не существовало).
  • Даян теперь Всадник (класса Кочевников не существовало).
  • Нииме и Сесилия теперь епископы (классов друидов и валькирий не существовало).
  • Рей и София теперь маги (класса шаманов не существовало).
  • Юнона теперь рыцарь-виверна (класса рыцарей-соколов не существовало).
  • Цейсс теперь является рыцарем-виверной 1-го уровня с предварительным повышением (класса неповышенного наездника на виверне не существовало).
  • Рыцари-пегасы становятся Рыцарями-вивернами.
  • Маги становятся епископами.
  • Рыцари и Рыцари-пегасы могут использовать копья И мечи.
  • Генералы могут использовать только мечи.
  • Бонусы сложного режима уменьшены.
  • Фейри и некоторые играбельные пользователи лука теперь имеют больше силы, чтобы компенсировать их более слабое оружие.
  • Рой не продвигается.
  • Поскольку у некоторых юнитов другой класс, их палитра может выглядеть… странно. Извините, если они заставят вас съежиться. Я пытался улучшить некоторые из них, но у меня это плохо получается.
  • Группа Гаррета появляется на 1 ход позже в главе 15.
  • Пустынные бандиты появляются на 1 ход позже, включая все волны подкреплений.
  • Разрушаемые стены имеют 50 HP вместо 100, за исключением тех, что в гайдене Maltet, у которых всегда было 40.

Особенности из FE1, которые не удалось реализовать

  • Воры не могут красть у врагов
  • Случайная удача для рекрутируемых врагов
  • Инвентарь на 4 слота
  • Дайте команду вместо обмена
  • Целители не получают опыта от лечения. Я решил, что это будет ужасно с точки зрения игрового процесса, потому что они также не получат звание посоха и никогда не смогут использовать лучшие посохи. Этого не происходит в FE1, потому что ранг посоха получается в бою случайным образом.
  • Умение добавляет себя к шансу попадания (в FE6 умножается на 2)
  • Увеличение скорости уклонения на 1 балл каждое (в FE6 это 2 балла)
  • Удача не увеличивает шанс попадания или физическое уклонение, вместо этого увеличивает шанс критического удара
  • Уровень оружия
  • Враги показывают, сколько опыта они стоят
  • Завербованные враги, начиная с имеющегося у них опыта
  • ОПЫТ, полученный за невыполнение убийств, зависит от того, сколько урона нанес игрок
  • EXP не масштабируется с уровнем юнита
  • Универсальный колпачок 52 л. с. Я поставил 52 для всех классов, но почему-то ни враги, ни игровые юниты его не уважают. Они проходят через это.
  • Юниты выходят на арену со своим экипированным оружием, и это оружие там деградирует
  • Выплата на арене в 10 раз превышает размер ставки игрока
  • Враги получают 3 HP, 1 силу, 1 скл, 1 скорость, 1 защиту, 1 уровень оружия на каждом нечетном уровне после первого. Это было сымитировано, дав им 150% прирост здоровья и 50% во всем остальном.
  • Посохи Physic, Warp и Fortify с бесконечным радиусом действия. Я установил их на бесконечный диапазон, как Латона, но игра ограничивает их до 5 диапазонов. (Были замечены экземпляры с радиусом действия 7, возможно, как эффект Апокалипсиса.)
  • Уникальные анимации для Роя, Ауры, Торона и Болганона. Я назначил новые, но патч, который позволял это, иногда создавал боевую программную блокировку, поэтому я придерживался ванильных анимаций.
  • Система хранения. В FE1 на некоторых картах есть магазин, где вы можете хранить и снимать предметы за определенную плату.
  • Повышение по службе. В FE1 юнит получает столько очков в характеристике, сколько необходимо для достижения базовой характеристики повышенного класса, что означает, что вы получаете 0, если ваша характеристика настолько высока или выше. В этом взломе (и в ванильном FE6) выигрыш в промо равен разнице между двумя классами. Это означает, что Шанна и Тейт теряют часть Навыка и Скорости при повышении.
  • 1РН

О сложности

Я сыграл два полных прохождения в нормальном режиме и балансировал врагов на этих опытах. Жесткий режим не тестировался, поэтому он может быть ужасно несбалансированным. Последние две пробные карты тоже не тестировались, потому что я не смог их разблокировать. Обратная связь приветствуется.

Заключительные мысли

Я должен был использовать FE8 в качестве основы. С ним игнорирование силы Levin Sword и универсальное ограничение HP будут работать, и, возможно, можно было бы поддерживать и другие функции. Я не должен был так зацикливаться на том, что цели на карте не захвачены полностью, но когда я понял, было слишком поздно сдаваться. Ну что ж.

Но я многому научился. Простота FE1 заставляет меня оценить, как далеко продвинулась Fire Emblem с 1990 года. Я начал с GBA, где есть множество классов, оружия и механик, которые я считал само собой разумеющимися, и играть во что-то, где они все отсутствуют… ну, странный! Но в чем-то очаровательный. Я также понял, как сложно сбалансировать игру и сделать ее интересной. Очень легко критиковать Intelligent Systems, когда игра не доставляет удовольствия, но когда вы пытаетесь это исправить, это не так просто, как кажется.

Отдельное спасибо ребятам из Discord, которые помогли мне исправить некоторые ошибки и добавить новые функции.

2.0 ссылка: https://drive.google.com/file/d/1kJoFuLHHIZm157vrzpRzyz5fxhrwVW4W/view?usp=sharing ?usp=sharing

Обновления

Изменения 1.1:

  • Йодер, Зефиэль и Идунн теперь имеют 7 сопротивления. Йодер, чтобы подражать Гото, два других, чтобы создать более сложную задачу.
  • Экскалибур — это только Луг, а Аура — только София, а не только мужчины и только женщины. Я думал о FE11, LOL.
  • Devil Sword имеет индивидуальную иконку, и не только у lancereaver.
  • Исправлен запрет на использование Levin Sword для генералов. Ставил давно, но как-то бан пропал, возможно при исправлении ошибки.
  • Excalibur теперь не подлежит ремонту. Ауру все еще можно восстановить.

1.2 изменения:

  • Удалены рыцари-виверны в главе 7 и остальные общие враги игры.
  • Удалены драгоценные камни, которые были на некоторых врагах (драгоценных камней не было в FE1). Драгоценные камни, которые можно украсть, были превращены в золото, которое добавляется в кошелек игрока, когда он открывает сундук на той же карте или на соседней. Например, красный драгоценный камень стоит 3000 золотых, поэтому в сундуке может быть 3000 сверх уже содержащихся в нем денег. У Эльфина есть синий самоцвет, а у Лалума — нет, поэтому я уменьшил вдвое стоимость в золоте и добавил его в сундук в главе 12.
  • Всадники и Всадницы больше не дают абсурдно много опыта (часто 90+ баллов!).
  • Погибель наездников больше не действует против паладинов. Просто вещи FE1.
  • Фир теперь поставляется с железным мечом, помимо убийственного лезвия.
  • Теперь у Гонсалеса есть топор помимо топора дьявола.
  • Наемник с мечом Левина в главе 18 Илии теперь на 5 уровней слабее.
  • Рорц теперь рыцарь 17 уровня с мечом Левина.
  • Герои с Мечом Левина в главе 22 теперь на 5 уровней слабее.
  • Теперь у Карела есть Wyrmslayer помимо Killing Edge.
  • Теперь у Сколлана стальной топор вместо топора.
  • Кляйн теперь поставляется с луком, помимо серебряного лука. Нет белого камня; 10 000 золотых были перемещены в деревню.
  • Глава 17 Сакае: у виверн более слабое оружие, первоначальный вор появляется ближе к армии Роя, а все подкрепления вора появляются на 1 ход позже. Это делается для того, чтобы легче было спасти северо-восточную деревню, в которой есть еще один Экскалибур.
  • Исправлены маги и епископы, у которых были непригодные для использования Экскалибур или Аура. Теперь у них есть настоящий фолиант.
  • Хью теперь поставляется с Болганоне вместо Эльфайра.
  • Рэнди, босс 14 главы, теперь имеет на 3 очка скорости меньше, чтобы он не так часто удваивал меч Левина.

2.0 изменения:

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой на арене пользователи лука сталкивались с пользователями ближнего боя, причем последние не могли нанести ответный удар.
  • Исправлено текстовое описание Смерти наездников.
  • Исправлены звуки движения пегаса.
  • Борс теперь имеет 25 л.с. У него также есть Железный меч в качестве второго оружия.
  • Шанна имеет еще 2 очка силы.
  • Накрашенная Венди. Сейчас у нее 22 хп, 7 стр, 7 скл, 6 спд, 11 деф, 8 удачи.
  • Полированная Сесилия. Сейчас она 5 лв с 30 хп, 15 скл, 15 спд, 10 деф, 12 удачи.
  • У Софии есть еще 5 Скл, чтобы улучшить шанс попадания и облегчить ее повышение уровня. У нее также теперь есть Огонь в качестве ее второго тома.
  • Барт теперь имеет 32 HP.
  • Полированная Юнона. Теперь у нее 40 хп, 15 стр, 14 скл, 16 спд, 15 деф, 14 удача.
  • Мерлинус может перемещаться на 1 клетку дальше каждый ход.
  • Заменено несколько самых громоздких обычных врагов в арке Ликии классами с меньшей защитой. Это сделано для того, чтобы сделать жесткий режим более терпимым.
  • Сильно понерфлены бонусы сложного режима. С ростом HP на 150% и ростом всех остальных характеристик на 50% враги раньше были абсурдно ОП. Теперь бонусы 2 за главы 1-3, 3 за 4-6 гл, 4 за 7-9 гл и т.д.
  • Викарии снова получают столько же опыта, сколько и ванильный FE6. Я решил, что нет смысла получать 1 опыт за использование посоха, когда невозможно имитировать работу помощников в FE1 с самого начала. Было очень медленно повышать их уровень без какой-либо выгоды.
  • Теперь второй том Луга включает в себя «Огонь».
  • Хью теперь имеет Гром в качестве второго тома.
  • Убрано 2500 Эльфина из сундука в главе 12 (из версии 1.2) и вместо этого добавлено 5000 в деревню в главе 11 Бартре.
  • Щит Делфи удален из игры. Оказывается, таких защитных щитов не существовало до FE3. У Нарциана теперь есть Дракощит, как у Михалис в FE1.
  • Бонусы поддержки удалены. Разговоры остаются, но статистика больше не улучшается.
  • Убран короткий путь в восточной части 3-й дороги. Это шло только на пользу вражеским подкреплениям и затрудняло вход в замок. Теперь рядом с деревней Луга есть дверь, которую можно открыть, как в Project Ember.
  • Добавлены разрушаемые стены в главах 8, 11 Ехидна, 12, 16 и 22.
  • Заменены некоторые тайлы пустыни на тайлы песка в главе 14, которые имеют меньшую стоимость движения.
  • Скалы в центре Главы 18 Илии заменены лесами и равнинами для более легкого прохождения.
  • Добавлен ярлык для нелетающих в Главе 19 Илия рядом с западной деревней.
  • Добавлены ярлыки в главах 8х и 21х, хотя они охраняются сильными врагами.
  • У закрытого епископа к югу от тронного зала в главе 22 теперь есть талисман, который можно украсть.
  • У Bowgun появился новый значок, представляющий арбалет.
  • У Оутса есть Форблейз, у Виндхэма есть Ауреола, а у Тика есть Малтет.

2.0.1 изменения:

  • Некоторые классы имели спрайты другого класса при перемещении по полю боя. Исправлено.

19 лайков

Парресия

#2

Эти скриншоты обладают мощной пограничной энергией. Моя жизнь обогащается от их наблюдения.

8 лайков

19 июля 2022 г. , 20:51

#3

Есть некоторая ирония в том, что вместо того, чтобы сохранить легкую марку (которая уже функционирует как меч левина FE1) и просто изменить его, вы заменили его версией меча левина, который на самом деле не работает как оригинальное оружие FE1. .

6 лайков

GSC

#4

Легкое клеймо всегда наносит 10 единиц урона на расстоянии и учитывает силу пользователя при атаке в ближнем бою. Левинский меч — нет.

4 лайков

19 июля 2022 г., 22:24

#5

Ладно, может быть, не совсем как FE1, но он больше похож на него, чем просто напрямую использует силу

4 лайков

Ясако

#6

не могли бы они просто сделать меч левина prf томом, который может использовать каждый и который не дает wexp

3 лайка

19 июля 2022 г., 23:59

#7

физические/магические сплит-устройства не работают должным образом без надлежащего патча iirc. Не уверен, существует ли патч для FE6

1 Нравится

Ясако

#8

О боже, я забыл типы оружия, заставляю Маг преобразовываться в Силу и наоборот… Упс

GSC

#9

Привет, ребята. Я разместил новую версию с несколькими исправлениями в конце ОП. Если в будущем будет больше обновлений, они туда и пойдут. Я обновил ссылку.

2 лайка

Альгиен

#10

Я хотел заглянуть в HM, посмотреть, как обстоят дела с непроверенной землей.

Не ходи туда, это буквально fe9маньяк. За исключением того, что у Maniac не было банды ch7 Wyvern Lords.

1 Нравится

ГСК

#11

Да LOL, у меня было ощущение, что продвинутые враги HM будут OP. Даже в обычном режиме они становятся очень громоздкими. Эти бонусы сложного режима, о которых говорит FEBuilder, являются ли они в основном дополнительными уровнями, которые они получают? Если да, то я могу понерфить их дальше.

Темный принцРик

#12


Уровень 0

GSC

№13

Ага. Я заметил, что вы можете опуститься до 0 уровня в россыпи юнитов, и мне стало интересно, как игра отреагирует на практике. Работает отлично, оказывается. Враги нулевого уровня имеют немного более низкие характеристики, чем враги первого уровня, и поскольку рыцари-виверны настолько тупо громоздки, а у игрока все еще есть слабая армия в главе 7, я решил оставить ее. К тому же это забавно. 9

1 Нравится

28 июля 2022 г., 6:14

№16


Охотников и Всадников/Всадниц почему-то нельзя контрить на арене.
Редактировать: на самом деле все юниты с луком будут вести себя так, как игрок, так и противник. Если на противоположной стороне нет мага или пользователя лука, отряд с луком будет весело атаковать подряд, пока не выиграет, и противоположная сторона всегда будет показывать 0 попаданий (несмотря на то, что на самом деле они не промахиваются, потому что они не могут противостоять пользователю лука). . Да, странно.

2 лайка

GSC

# 17

Я работаю над исправлением ошибки арены, а также другими изменениями. Вопрос: хотели бы вы, чтобы бонусы поддержки были удалены, поскольку в FE1 этого не было? Разговоры останутся, но повышения характеристик будут нулевыми.

3 лайков

29 июля 2022 г., 17:07

# 18

Я бы сказал, удалите их, лол
Не фанат того, как это работает в FE6, и чем ближе к FE1, тем лучше.

ГСК

# 19

2.0 уже здесь! Я изменил некоторые карты. Проблемы могут возникнуть, если вы меняете версии, находясь на этих картах, поэтому я бы рекомендовал обновлять их, когда вы находитесь в другой главе.

3 нравится

Лорд Луи

#20

Это кажется довольно интересным. Хотя я нахожу вражеских рекрутов со случайными характеристиками странными. В FE1 вражеские новобранцы, такие как Кастор, вообще не имеют уникальных характеристик, за исключением случайной удачи при вербовке.

следующая страница →

Краткое руководство по некоторым уникальным механикам. : fireemblem

У меня всегда была слабость к Shadow Dragon и Blade of Light, а когда они вышли на Switch с официальной локализацией, я решил, что не пожалею времени, чтобы написать короткий пост о некоторых из них. его уникальная механика, так что люди, которые не знают о них, могут лучше подготовиться. Имейте в виду, что все это технически может быть изменено, но я сомневаюсь, что многое из этого изменится.


Уровень оружия

Начнем с простого. Если вы играли в FE3, то знаете об этом. Традиционные ранги оружия с буквенными обозначениями не были приняты до Genealogy, а затем Thracia отточила их до системы, которая будет использоваться в каждой последующей игре. Вместо этого в FE1 и FE3 все ранги вашего оружия находятся в статистике «уровня оружия», которая представляет собой регулярную пронумерованную статистику, такую ​​​​как сила и защита, которые, как и они, увеличиваются случайным образом при повышении уровня. Для использования большинства видов оружия требуется 1-9 уровень оружия; Парфия и Градивус требуют 13 и 14 соответственно. (Меркурий — это аналог Марта в FE1, а Hauteclere не существовало.) На данный момент это общеизвестно, но именно поэтому Марту в FE11 дается Серебряный меч, который Хардин не может использовать; в FE1 комбинированные уровни оружия означали, что он мог.

Уровень оружия не имеет большого значения; большинство юнитов начинают с высокого уровня оружия, и скорость его роста, как правило, очень высока. Говоря о темпах роста…

Non Independent Stat Gains

Это скорее «баг», чем все остальное здесь, но все же стоит упомянуть. Точные рассуждения немного сложны, но проще говоря: при расчете характеристик, полученных с повышением уровня, прирост вашей силы вычисляется случайным образом, как и должно быть. Но вместо обычного броска роста вашего навыка он берет предыдущее случайное число, добавляет 55 и делает это для каждой последующей характеристики. Это означает, что ваши характеристики не являются независимыми друг от друга, и вместо этого ваши повышения уровня будут попадать в определенное количество «предопределенных» приростов характеристик, причем некоторые из них произойдут с большей вероятностью, чем другие.

Если вам нужно лучшее и более подробное объяснение, [эта страница Serenes Forest описывает это намного лучше, чем я когда-либо мог](https://wiki.serenesforest.net/index.php/Level_Up_Patterns_(FE1-3) ), а также в конце приведены «наборы уровней» Марта, чтобы показать пример.

Не каждый класс может повысить

Да. Не каждый юнит получает повышение в несправедливом мире Арханеи. Всадники, Охотники, Воины, Пираты и Рыцари в доспехах не могут повышаться. Март и Баллистики тоже не могут продвигаться, но в FE11 они все равно не могут. (Обратите внимание, что генералы существуют, и есть играбельный генерал, Лоренц, но доспехи не могут стать генералами. Интересно, что у доспехов есть мечи и копья, а у генералов есть только мечи.)

Большинство людей подумают, что это плохой баланс классов, но лично я думаю, что это может привести к некоторым интересным сценариям. Например, вы бы предпочли использовать Кастора, у которого базовые характеристики и темпы роста лучше, чем у Гордина, в качестве «среднесрочной» инвестиции? Или использовать Гордина и играть в долгосрочной перспективе, потому что он может стать снайпером? Может быть, вы захотите использовать Волка или Седгара, у которых нет повышения или наростов Кастора, но есть маунты? Это интересный выбор, и вы, возможно, захотите его рассмотреть, потому что…

Marth’s Infinite Provoke

FE1 был разработан под предлогом, что вы никогда не сможете его сбросить. Чтобы создать состояние проигрыша, каждый враг жаждет крови Марта. Если они могут напасть на него, они будут, независимо от того, сколько урона они нанесут, их шансы поразить его, независимо от того, будут ли они убиты в ответ. Они неразумны? Их просто взбесил его самодовольный вид? Кто знает? Дело в том, что наличие хорошей вражеской фазы в FE1 не очень важно, если вы держитесь близко к Марту, и тренировка нашего любимого лорда без штанов сослужит вам большую службу.

Треугольник без оружия или Баланс оружия

Не возражаете, если я задам вам вопрос? Да, знаю, потому что топоры не годятся в FE1. Единственными пользователями топоров в игре являются Борд, Корд, Барст и Даррос, то есть 4 из более чем 50 человек, которые присоединяются к одной и той же главе и не могут продвигаться. Черт, игра перестает продавать топоры после определенного момента. В этой игре также нет треугольника оружия, поэтому отсутствие опций топора не так уж важно.

Магия

Магия в FE1 странная. Там нет волшебной статистики. В отличие от GBA, где сила и магия являются одним и тем же параметром, в FE1 буквально нет магии. Тем не менее, все игроки и вражеские персонажи имеют 0 сопротивления и 0% прироста сопротивления, кроме Гото. Единственные способы получить больше разрешения — это Талисман или Чистая вода. По сути, каждый фолиант наносит урон, равный его силе, а маги живут или умирают в зависимости от их скорости. Я нахожу забавным то, что это практически противоположность Gaiden, где маги используют магию из своей собственной жизненной силы, а анти-магические суперсолдаты являются обычным явлением.

Управление запасами

Запасы, о господи. Это единственное, что, как я слышал, многих отталкивает в FE1. В этой игре вы не можете торговать. Вместо этого вы должны отдать предметы другому юниту, у которого есть свободное место в инвентаре. Конвой небольшой, и вы можете отправить ему предметы, только посетив место для конвоя на карте или получив предмет, когда ваш инвентарь полон. Система инвентаря немного раздражает, но не так уж и плохо, поскольку оптимизация инвентаря на самом деле не то, о чем вам нужно слишком беспокоиться. Однако, если вы хотите оптимизировать свои навыки инвентаризации, как настоящий геймер, я бы прочитал этот пост от /u/peevedlatios, в котором содержится более подробная информация об инвентаре и даны советы, а также руководства по магазинам.


И это все, по крайней мере, я так думаю. Я, вероятно, вспомню что-то позже и отредактирую. Я написал это все сразу по памяти, так что извините, если это немного бессвязно. Спасибо за чтение, и я надеюсь, что вы узнали что-то об этой игре!

Купить электронные компоненты онлайн — LCSC Electronics

Все продукты