Apple Music
Поп-музыка
ИЗБРАННАЯ РАДИОСТАНЦИЯ
Поп-музыка
Станция Apple Music
Переслушиваем любимые релизы
БОЛЬШЕ МУЗЫКИ
Переслушиваем любимые релизы
- Algeria
- Angola
- Armenia
- Azerbaijan
- Bahrain
- Benin
- Botswana
- Cameroun
- Cape Verde
- Chad
- Côte d’Ivoire
- Congo, The Democratic Republic Of The
- Egypt
- Eswatini
- Gabon
- Gambia
- Ghana
- Guinea-Bissau
- India
- Iraq
- Israel
- Jordan
- Kenya
- Kuwait
- Lebanon
- Liberia
- Libya
- Madagascar
- Malawi
- Mali
- Mauritania
- Mauritius
- Morocco
- Mozambique
- Namibia
- Niger (English)
- Nigeria
- Oman
- Qatar
- Congo, Republic of
- Rwanda
- Saudi Arabia
- Senegal
- Seychelles
- Sierra Leone
- South Africa
- Sri Lanka
- Tajikistan
- Tanzania, United Republic Of
- Tunisia
- Turkmenistan
- United Arab Emirates
- Uganda
- Yemen
- Zambia
- Zimbabwe
- Australia
- Bhutan
- Cambodia
- 中国大陆
- Fiji
- 香港
- Indonesia (English)
- 日本
- Kazakhstan
- 대한민국
- Kyrgyzstan
- Lao People’s Democratic Republic
- 澳門
- Maldives
- Micronesia, Federated States of
- Mongolia
- Myanmar
- Nepal
- New Zealand
- Papua New Guinea
- Philippines
- Singapore
- Solomon Islands
- 台灣
- Thailand
- Tonga
- Turkmenistan
- Uzbekistan
- Vanuatu
- Vietnam
- Armenia
- Österreich
- Belarus
- Belgium
- Bosnia and Herzegovina
- Bulgaria
- Croatia
- Cyprus
- Czech Republic
- Denmark
- Estonia
- Finland
- France (Français)
- Georgia
- Deutschland
- Greece
- Hungary
- Iceland
- Ireland
- Italia
- Kosovo
- Latvia
- Lithuania
- Luxembourg (English)
- Malta
- Moldova, Republic Of
- Montenegro
- Nederland
- North Macedonia
- Norway
- Poland
- Portugal (Português)
- Romania
- Россия
- Serbia
- Slovakia
- Slovenia
- España
- Sverige
- Schweiz
- Turkey
- Ukraine
- United Kingdom
- Anguilla
- Antigua and Barbuda
- Argentina (Español)
- Bahamas
- Barbados
- Belize
- Bermuda
- Bolivia (Español)
- Brasil
- Virgin Islands, British
- Cayman Islands
- Chile (Español)
- Colombia (Español)
- Costa Rica (Español)
- Dominica
- República Dominicana
- Ecuador (Español)
- El Salvador (Español)
- Grenada
- Guatemala (Español)
- Guyana
- Honduras (Español)
- Jamaica
- México
- Montserrat
- Nicaragua (Español)
- Panamá
- Paraguay (Español)
- Perú
- St.
Kitts and Nevis
- Saint Lucia
- St. Vincent and The Grenadines
- Suriname
- Trinidad and Tobago
- Turks and Caicos
- Uruguay (English)
- Venezuela (Español)
- Canada (English)
- Canada (Français)
- United States
- Estados Unidos (Español México)
- الولايات المتحدة
- США
- 美国 (简体中文)
- États-Unis (Français France)
- 미국
- Estados Unidos (Português Brasil)
- Hoa Kỳ
- 美國 (繁體中文台灣)
Что такое PBR? Часть V
Ранее в блоге…
Часть I — кратко затронул историю становления термина PBR и вывел главный тезис. PBR это не шейдер и не текстура или какой-то отдельно взятый рендер движок — это в первую очередь принципы и основы современной компьютерной графики, кто-то называет это философией.
Часть II — была посвящена такому понятию как PBS — Физически корректный шейдинг, как неотделимая часть физически корректного рендеринга. Кратко рассмотрел, что такое BRDF функции.
Часть IIIРеализация GTR (GGX) функции в V-ray. Альтернативные, физически корректные, BRDF модели. Аналитические BRDF модели (Merl библиотека). Коммерческие BRDF решения — VRscans (VrayScanedMtl)
Часть IV.I — PBR шейдинг в Дисней. Реализация в V-ray
Часть IV.II — PBR шейдинг в Дисней. Реализация в V-ray
Часть IV.III — PBR шейдинг в Дисней. Реализация в V-ray
Часть V — PBR текстуры (Заключительная часть цикла)
Финал
Финальная статья цикла, будет посвящена PBR текстурам. Сразу определю — PBR или «не PBR» текстур не бывает. Бывают текстуры отвечающие или не отвечающие PBR принципам.
Изначально, была идея написать статью исключительно о PBR текстурах. Она возникла после того, как я прикупил сборник как бы PBR текстур от CGAxis — не покупайте и даже не качайте с торентов этот сборник, если вам действительно нужны PBR текстуры.
Про этот сборник с большой натяжкой можно сказать, что его содержимое отвечает всем PBR принципам. По факту этот сборник откровенный «шлак», на который, в маркетинговых целях, налепили трендовую аббревиатуру «PBR».
PBR текстуры
Любой шейдер способен описать большинство свойств поверхности чистой математикой через BxDF функции. Но не всегда поверхность объекта имеет однородный диффузный или зеркальный цвет, не всегда объект может иметь ровную поверхность. В таких ситуациях на помощь приходят растровые текстуры, через которые можно усложнять шейдер, делая его визуально более реалистичным.
Через растровую текстуру можно задать не только сложный диффузный цвет поверхности, но и «запечь» некоторые её свойства. Использование текстур, в которых «запечены» свойства материала, пришло в массы из игровой индустрии. По сложившейся практике пользователю, предлагается три базовые текстурные карты — Diffuse, Specular\Metalness и Glossy\Roughness, по ситуации, подключают дополнительные технические карты — Opacity, Normal, Height, Ambient occlusion, Cavity, Emissive maps. Классический сет это четыре текстуры: Diffuse, Specular\Metalness и Glossy\Roughness, Normal
Важным недостатком так называемых «PBR текстур» является отсутствие гибкости. Так например — карта Glossy\Roughness предлагает мне уже зафиксированные значение шероховатости поверхности.
PBR текстуры для меня, в первую очередь, это решение все же узкоспециальное, для таких направлений как VR, реал-тайм и игровые движки, где нужно максимально упростить и унифицировать шейдерные вычисления, когда текстуры запекаются комплексно для всей модели сразу. В этом контексте — PBR текстуры это простое и универсальное решение, своего рода кроссплатформенный набор «Сделай сам».
3d модель, шейдер которой сделан с соблюдением PBR принципов, будет рендериться, в любой современной рендер системе, без необходимости конвертировать материалы или что либо в них перенастраивать. Особенно если часть свойств шейдера, было зафиксировано (запечено) в текстурах, о которых я говорил выше.
Есть два шейдерных решения так или иначе поддерживаемых в большинстве рендер движков — Specular workflow и Metalness workflow. Эти решения отличаются набором необходимых текстур и соответственно слотами размещения. Итоговая разница не существенна, но заметна в ряде деталей. Забегая вперед сразу скажу, что Metalness workflow более удобен, более экономичен в расходовании видеопамяти (актуально для игровых движков), прост и поэтому стал теперь доминирующим рабочим пространством.
Specular workflow
Как сказал ранее, практически все свойства шейдеров, можно запечь в текстуру, но в этом нет необходимости, так как большинстве рендер систем многие свойства, задаются программно. Так, например, нет необходимости запекать индекс рефракции (IOR), поскольку его можно задать напрямую в шейдере. Поэтому запекается, только ограниченный, комплект текстур.
Для Specular workflow используется базовый сет из следующих растровых карт
Diffuse map — Карта диффузного цвета
Specular map — Карта зеркальности
Glossy map — Карта глянцевитости
Normal map — Карта нормалей
Metalness workflow
Для Metalness workflow используется базовый сет из следующих растровых карт
Diffuse map — Карта диффузного цвета
Metalness map — Карта металличности
Roughnes map — Карта шероховатости
Normal map — Карта нормалей
В чем разница этих решений?
Очевидно, что некоторые текстуры подключаются к разным слотам шейдера и в принципе отличаются по содержанию. Разница между Glossy\Roughness картами небольшая: Glossy map это инвертированная Roughness map, переключение между режимами Glossy\Roughness поддерживается не во всех движках, но в любом случае адаптировать эту карту под нужный режим не составит труда при помощи Photoshop. Карта нормалей (Normal Map) не меняется в обоих решениях. Принципиальное отличие только в двух текстурах Diffuse и Specular\Metalness.
Для рабочего процесса Specular workflow — диффузная карта «закрашивается» черным в тех местах, где поверхность должна проявлять «металличность», там же, где поверхность является диэлектриком, задается необходимый цвет. Через текстурную карту Specular задается степень зеркальности объекта для диэлектрических участков через оттенок серого, а для металлических участков через необходимый цвет металла.
У рабочего процесса Metalness workflow— диффузная карта полностью цветная, как для металлических участков шейдера, так и на участках с диэлектрическими свойствами поверхности. Через черно-белую текстурную карту Metalness мы «сообщаем» рендер движку, где метал, где диэлектрик. По сути карта Metalness выполняет функции маски, а вся необходимая информация «снимается» с карты Diffuse.
Считается что Metalness workflow экономичней в контексте расходования видеопамяти, так как черно белая маска практически ничего «не весит». Я сравнил два сета и действительно сет для Metalness workflow на 20% легче сета Specular workflow.
Недостатки и тонкости работы с Metalness и Specular workflow
Я не буду перетряхивать все рендер движки, на предмет того, как у них организовано подключение так называемых PBR текстур и ограничусь только V-ray.
Классическая схема подключения текстур в Specular workflow
Недостатком этой схемы является то, что она предполагает полное отключение опции IOR, что фактически делает это решение физически некорректным, но…
Некоторые ресурсы предлагают адаптированный к V-ray сет для Specular workflow. В этом сете есть дополнительная IOR карта, которую нужно подключать к слоту Fresnel IOR и так же немного измененная по цвету Specular карта. Такое решение делает шейдер более корректным и отвечающим принципам PBR.
Хотя визуальная разница между этими двумя решениями будет едва ли заметна неискушенному пользователю.
Для подключения текстурных карт в режиме Metalness workflow, необходимо на вкладке BRDF переключиться в режим Use Roughness
Здесь тоже, всё не «слава богу», но получше чем у Specular workflow. Работа со множителем IOR в этом режиме возможна и я могу установить необходимое по ситуации значение, без использования дополнительных текстурных карт. Но, как мне «посчастливилось» выяснить, комплексное значение IOR у металлов значительно ниже чем у диэлектриков. И в примере который я сейчас разбираю, так же есть необходимость подключения дополнительной карты с разными значениями IOR для металла и для окислившейся поверхности (диэлектрика).
В связи с этим фактом, что у металлов есть комплексное значение IOR, которое хоть и не значительно, но влияет на результат, для Вас готовится отдельная статья по металлам, где я обновлю свое мнение и добавлю новую информацию по настройке металлов в V-Ray Next.
В статье Understanding metalness вы можете найти табличку, скриншот которой представлен ниже, Vlado (папа V-ray) вычислил комплексные значения IOR для ряда металлов которые можно\нужно использовать в совместно со включенной опцией Metalness.
Эти значения, в большинстве случаев, чуть больше единицы. Но как раз из-за этого что IOR метала значительно ниже значений у неметаллов, то имеет смысл заморочиться над этой разницей, для достижения максимальной реалистичности и физической корректности шейдинга в режиме Metalness workflow.
Поскольку карта с необходимым значением IOR, к этому сету не прилагалась, я сделал кастомное решение используя ноду Mix и карту Metalness в качестве маски для разных значений IOR. Значения для IOR я поставил следующие:
IOR 1.05 = 0.9524 RGB для металлической поверхности (среднее значение из таблицы Vlado)
IOR 1.5 = 0.6666 RGB для окиси на поверхности металла (диэлектрик)
После всех тестов, я отдаю свое предпочтение схеме — Metalness workflow + IOR map, так как она наиболее близка к физически корректном решению. Но и другие схемы вполне рабочие, разница будет заметна только на мелких деталях, да и то, только на композитных материалах, которые я выбрал для обзора, где одновременно используется два типа материала — метал и диэлектрик. В простых, однородных, материалах эти нюансы будут менее всего заметны.
Так же сделал рендеры с контрастной световой схемой, что бы сравнить все четыре схемы с оригинальным превью, эксперимент не удался…
Тут сложно дать однозначный и объективный комментарий и сделать какое то сравнение, так как у меня нет возможности задействовать HDRi карту, которая использовалось для рендеринга оригинального превью у шейдера. Так что «ноу комментс…» Оригинал поярче, но не факт что у превью не «подкручивали» цветность.
Что еще нужно знать при работе с так называемым PBR текстурами?
Та информация, которую я прояснил, в процессе работы с материалами к этой статье, стала откровением… Всю свою сознательную трудовую жизнь, когда уже многие начали работать в гамме 2.2 и я в том числе, все текстуры по умолчанию подгружались в этой гамме. Единственной картой, которая нуждалась в корректировке была карта нормалей (Normal Map) её нужно было подгружать в линейной гамме — 1.0
Когда я более подробно стал изучать PBR тему и работу с текстурами в частности, я был удивлен, когда узнал что и остальные текстуры, кроме Specular и Diffuse, необходимо было подгружать в линейной гамме.
Почему так?
Это связано с тем что все черно-белые текстуры, если грубо, участвуют в математических вычислениях. Так например в карте Metlaness, черный пиксель означает 0, белый пиксель означает 1. Математика это линейные вычисления, поэтому шейдерные вычисления так же происходят в линейном пространстве и только два шейдерных компонента — Specular и Diffuse должны быть в представлены гамме 2.2 поскольку это визуальные составляющие и их обработка происходит в нелинейном пространстве.
Specular workflows
Diffuse map — Gamma 2.2
Specular map — Gamma 2.2
Glossy map — Gamma 1.0
Normal map — Gamma 1.0
Metalness workflow
Diffuse map — Gamma 2.2
Metalness map — Gamma 1.0
Roughnes map — Gamma 1.0
Normal map — Gamma 1.0
Это правило, распространяется и на все другие шейдерные компоненты, которые реализуются через черно-белые растровые текстуры — они все должны подгружаться в гамме 1.0 не зависимо от того используете ли вы текстуры из PBR сборников или делаете что-то свое.
Всё… по PBR «точка».
PS Надеюсь что мои изыскания были не напрасны и принесут кому то пользу… во всяком случае у меня, в процессе работы над этим материалом, появилось много новых решений и вообще тема шейдинга стала достаточно прозрачной и понятной. Буду рад фидбеку и пожеланиям. Возможно я что то пропустил, дайте знать, и я просто дополню или уточню эти статьи необходимой информацией.
Яндекс.Дзен | ВКонтакте | YouTube | Instagram
График цены по объему (PBV): обзор и примеры
К
Джеймс Чен
Полная биография
Джеймс Чен, CMT — опытный трейдер, инвестиционный консультант и стратег глобального рынка.
Узнайте о нашем редакционная политика
Обновлено 04 марта 2021 г.
Рассмотрено
Сомер Андерсон
Рассмотрено Сомер Андерсон
Полная биография
Сомер Дж. Андерсон является дипломированным бухгалтером, доктором бухгалтерского учета и профессором бухгалтерского учета и финансов, который работает в сфере бухгалтерского учета и финансов более 20 лет. Ее опыт охватывает широкий спектр областей бухгалтерского учета, корпоративных финансов, налогов, кредитования и личных финансов.
Узнайте о нашем Совет финансового контроля
Факт проверен
Ханс Даниэль Джасперсон
Факт проверен Ханс Даниэль Джасперсон
Полная биография
Ханс Даниэль Джасперсон имеет более чем десятилетний опыт исследований в области государственной политики, уделяя особое внимание развитию рабочей силы, образованию и экономической справедливости. Его исследования были представлены членам Конгресса США, федеральным агентствам и политикам в нескольких штатах.
Узнайте о нашем редакционная политика
Что такое график цены по объему (PBV)?
График цены по объему (PBV) представляет собой горизонтальную гистограмму, построенную на графике ценной бумаги, показывающую объем акций, торгуемых на определенном уровне цен. Часто гистограммы цены по объему находятся на оси Y и используются техническими трейдерами для прогнозирования областей поддержки и сопротивления.
Ключевые выводы
- Графики цены по объему используются для иллюстрации высокого интереса к покупкам и продажам на определенных уровнях цен.
- Они показывают уровень цен за определенный период времени.
- Они обычно используются в сочетании с другими формами технического анализа.
- Они также известны как «графики объема по цене».
Понимание цен по графикам объемов
Графики цены по объему используются для иллюстрации высокого интереса к покупкам и продажам на определенных ценовых уровнях, которые могут свидетельствовать о поддержке и сопротивлении данной ценной бумаги. Обычно цена ценной бумаги сталкивается с небольшим сопротивлением при перемещении между уровнями с небольшими барами PBV, но цена может испытывать трудности при перемещении выше или ниже областей с большими барами PBV. Некоторые графики цены по объему также показывают разницу между объемом покупки и продажи, затеняя участки зеленым или красным цветом. Эти идеи могут быть особенно полезны для характеристики ценовых точек как сильных уровней сопротивления или сильных уровней поддержки, а не общих уровней.
Важно отметить, что диаграммы цены по объему показывают общий объем на определенных уровнях цен за определенный период времени. Это означает, что прогнозируемые уровни поддержки и сопротивления в будущем могут быть устаревшими. Например, если акция пережила плохой квартал и последовала серьезная распродажа, в один день мог быть очень высокий уровень объема, но это может быть не совсем уместным в качестве уровня поддержки в будущем. При этом уровни поддержки и сопротивления важнее смотреть вперед, чем смотреть в прошлое, так как оно суммировалось за весь таймфрейм.
Часто графики цены по объему используются в сочетании с другими формами технического анализа, чтобы максимизировать шансы на успех, включая как графические модели, так и технические индикаторы. Например, трейдер может использовать линии тренда для подтверждения наличия поддержки или сопротивления вместо того, чтобы полагаться исключительно на бары объема для отображения этих опорных точек.
Пример диаграммы цены по объему
На следующем графике показан пример ETF SPDR S&P 500 (NYSE ARCA: SPY):
Изображение Сабрины Цзян © Investopedia 2021
На приведенном выше графике вы можете видеть, что наибольший объем за период находился между двумя ценовыми точками. Эти ценовые точки служили ключевыми областями поддержки и сопротивления к концу периода с отскоком в начале мая. Однако стоит отметить, что большинство этих уровней были сгенерированы в начале февраля, когда в фонде наблюдался самый высокий объем.
Investopedia не предоставляет налоговые, инвестиционные или финансовые услуги и консультации. Информация представлена без учета инвестиционных целей, допустимого риска или финансового положения любого конкретного инвестора и может не подходить для всех инвесторов. Инвестирование сопряжено с риском, включая возможную потерю основной суммы.
Click Scolmore Vpbr 10ax 1g Intermediate Switch VPBR025WH UK
VPBR 10AX 1G INTERMEDIATE SWITCH
Информация о доставке
БЕСПЛАТНАЯ доставка для всех заказов на сумму свыше 100 фунтов стерлингов + НДС
Зарегистрированная стоимость доставки Royal Mail ( В разработке некоторые продукты имеют их больше на Кстати, если вы считаете, что ваш товар весит меньше, позвоните по телефону 01752 261211.
Для товаров весом более 2000 грамм взимается курьерский сбор в размере 6,85 фунтов стерлингов + НДС.0003
Эти цифры относятся только к заказам на материковую часть Великобритании.
Для заказов в страны, кроме Великобритании, позвоните по телефону 01752 261211, чтобы мы могли сообщить вам точную стоимость доставки.
Политика возврата
При отправке товаров обратно к нам, пожалуйста, укажите свои данные в или на коробке и причины, по которым вы отправили его обратно. Также убедитесь, что вы отправляете товары с записью о доставке.
Товар без дефектов
Мы принимаем возвраты для обмена или полного возмещения в течение 14 дней после доставка. Мы не можем принять товар обратно через 14 дней после доставки. товар должен быть в неповрежденной оригинальной упаковке плюс сам товар должны быть в новом состоянии. Полная стоимость исходящих почтовых отправлений составит выданный в вашем возмещении, однако почтовые расходы по возврату не будут возмещены.
При отмене покупки по Потребительским договорам
Правила, ваш продукт должен быть укомплектован и находиться в состоянии «как новый». Если
вы открыли коробку, чтобы изучить продукт, вы должны были это сделать
без повреждения или маркировки продукта или упаковки. Продукт должен
не использовались и не устанавливались, и данные не должны были быть введены. Это
должны быть возвращены с оригинальной коробкой и упаковкой вместе с любым
аксессуары, которые вы получили вместе с ним.
Мы не можем отменить вашу покупку, когда:
Вы возвращаете нам свой товар без подтверждения покупки
Товар был поврежден во время доставки
При отправке товара обратно к нам, пожалуйста, отправьте его ЗАПИСАННЫМ доставкой, чтобы он можно отследить. Если курьер потеряет товар, нас не задержат ответственный.
Неисправные товары
Ваши товары должны быть доставлены вам в отличном состоянии, но в маловероятном случае неисправности вашего продукта вы можете вернуть его нам в течение 7 дней с момента доставки для полного возмещения стоимости.
Дефектные товары будут зачислены только после удовлетворительного отчета производителя о том, что неисправность связана с товаром, а не с установкой.
При отправке товаров обратно к нам, пожалуйста, отправьте их ЗАПИСАННЫМИ доставкой, чтобы их можно было отследить.