Товар не найден
Мы заметили, что у Вас выключен JavaScript.Необходимо включить его для корректной работы сайта.
бытовые швейные машины
JANOME
JUKI
BROTHER
TOYOTA
JAGUAR
ELNA
MINERVA
бытовые оверлоки и плоскошовные машины
JUKI
JANOME
LEADER
-
TOYOTA
ПШМ
JUKI
VELLES
BROTHER
TYPICAL
JACK
электроприводы, моторы, педали, ремни
моторы
электроприводы
педали
ремни
лапки и приспособления
-
иглы для бытовых машин
иглы для ПШМ
иглы DBx1
иглы DPx5
иглы DPx17
иглы B27 (DC x 27)
иглы UY 128 GAS
иглы 459R
иглы LWx6T
GK9 x 250 (мешкозашивочные)
иглы для ручного шитья
нитки
DorTak
резинки и эластичные ленты
швейные принадлежности
Ленты
Лекала и линейки
Контейнеры для хранения
Булавки
Бегунки
Косая бейка
Молнии
ножницы и раскройные ножи
запчасти JUKI
запчасти TOYOTA
запчасти JANOME, ELNA
запчасти BROTHER
запчасти BERNETTE for BERNINA
запчасти FAMILY
запчасти LEADER
запчасти DRAGONFLY
запчасти JAGUAR
запчасти ASTRALUX
запчасти SINGER SAMBA
запчасти для оверлоков FN
-
запчасти для оверлоков GN
запчасти для ПШМ
запчасти для скорняжных машин
ножи для оверлоков
петлители и петлеобразующие пальцы
игольные пластины и зубчатые рейки
шпульки, шпуледержатели, шпульные колпачки
бобиностойки
Парогенераторы
масло
лампы и светильники
прочие
сувениры, подарки
термоаппликации и нашивки
Нет такого товара
- Если вы набрали URL напрямую, убедитесь, что написание является правильным.
- Если вы нажали на ссылку, чтобы попасть сюда, ссылка устарела.
Запрашиваемая Вами страница не найдена, и у нас есть прекрасная догадка, почему!
- Вернуться на Главную
- Используйте строку поиска в верхней части страницы для поиска нужных товаров.
- Отправить письмо админиcтрации сайта через форму Обратной связи
Что делать? Не бойтесь, помощь рядом!
Заказать звонок
Если у вас возникли вопросы оставьте свои данные и наш менеджер свяжется с Вами.
Я принимаю условия политики конфиденциальности
Электродвигатель 5,5 кВт 1500 об/мин – АИР112M4 | АИР 112M4
АИР112М4 – трехфазный асинхронный электродвигатель 5,5 кВт 1500 об/мин с короткозамкнутым ротором. Общепромышленные двигатели типа АИР 112М4 и их аналоги с мощностью 5,5 кВт выпускаются несколькими производителями Украины, России, Китая и Беларуси. Имеют существенные отличия в уровне качества, но идентичные присоединительные и габаритные размеры, соответствующие ГОСТ 31606-2012. Питание – от сетей переменного тока 220/380 В или 380/660 В и частотой 50 Гц. Возможно подключение по схеме треугольник или звезда. Сила тока – 11,7 Ампер. Быстрая отправка по Украине в день заказа.
Цена
от 10120 грн
Хочу узнать больше о ценах
Технические характеристики двигателя АИР 112 М4
Таблица технических характеристик содержит эксплуатационные параметры двигателей 5,5 кВт 1500 об из паспорта электродвигателей АИР: мощность, напряжение, частоту вращения, номинальные токи, отношения моментов, пускового тока к номинальному и прочее.
Характеристика электродвигателя | АИР112М4 |
Мощность | 5,5 кВт |
Частота вращения поля статора | 1500 об/мин |
Скорость вращения вала | 1440 оборотов |
Тип | Асинхронный |
Напряжение питания | Трехфазное, 220/380, 380/660 вольт |
Монтажное исполнение | Лапы/фланец/комбинированное |
Номинальный ток | 11,7 А |
КПД | 85,7 % |
Соотношение моментов тока Мп/Мн | 2,3 |
Соотношение момента силы Mmax/Мн | 2,3 |
Отношение тока Iп/Iн | 7,0 |
Момент инерции | 0,0236 кг∙м2 |
Диаметр вала | 32 мм |
Вес | 50 кг |
Передний/задний подшипник | 6207 ZZ-C3/6206 ZZ-C3 |
Уровень шума | до 71 дБ |
Крутящий момент, номинальный | 36,731 Нм |
Монтажные исполнения
В исполнении IM 2081 цена двигателя 5,5 кВт 1500 об/мин возрастает на 5%.
IM 1081 – исполнение на лапах
IM 2081 – комбинированное крепление
IM 3081 – фланцевый двигатель.
Параметры эл двигателей 5,5 кВт 1500 об/мин:
- Тип – общепромышленный трехфазный асинхронный;
- Режим работы – продолжительный S1;
- Термический класс изоляции обмоток F – до 150°С;
- Тип корпуса – чугун/силумин/алюминий;
- Степь защиты от влаги и пыли – IP54;
- Диаметр жилы обмоточного провода – 1,06 мм;
- Вес медной проводки – 3,88 кг;
Справочник обмоточных данных: размеры сердечника, количество пазов статора, шаг обмотки по пазам и тд.
Расшифровка обозначения АИР 112 М4 У2 IM 1081:
- АИР – тип электродвигателя
- 112 – условный габарит
- М – обозначение длины сердечника
- 4 – число пар полюсов
- У2 – категория размещения
- IM 1081 – монтажное исполнение лапы
Цены
Электродвигатели 5,5 кВт 1500 об/мин типа АИР 112М4 производятся в Беларуси, России и Китае. Производитель, качество материалов, устойчивость к перегрузкам (сервис-фактор) определяют долговечность и цену двигателя АИР112M4.
Электродвигатель 5,5 кВт 1500 об/мин | Цена, грн | ||
Маркировка | Производитель | Без НДС | С НДС |
АИР 112М4 | Беларусь | 12100 | 12100 |
Украина | 12020 | 12020 | |
Китай (низкое качество) | 10120 | 10120 | |
Китай (высокое качество) | 11940 | 11940 | |
4А 112М4, 4АМ 112М4 | «Владимирский ВЭМЗ» с хранения | 9160 | 11000 |
4АМ 112М4М | «Владимирский ВЭМЗ» модернизированный | 10000 | 12000 |
4АМУ/АД/АДМ/4А | БУ | От 2750 | От 3300 |
В Украине двигатели АИР 112-ого габарита не выпускают. Купить их также можно на нашем сайте. Новая Каховка НЕ производит АИР. Будьте внимательны при покупке и не переплачивайте мошенникам.
Различие в качестве
Основные параметры надежности электродвигателя 5,5 кВт 1500 об/мин:
- Толщина медного провода, масса меди – это устойчивость к перегрузкам. Разница количества меди может достигать 30%. Материалы обмотки дешевых электромоторов – алюмоцинк или медь с большим содержанием других металлов, как следствие – низкая нагревостойкость и несоответствие заявленной мощности.
- Подшипниковые щиты – массивность и качество металла в зоне посадочных мест под подшипник определяют устойчивость электромотора АИР 112 М4 к вибрациям, продольным и радиальным нагрузкам на вал. Возможна просадка посадочных мест и проворот подшипника, трещины и крошение крышек.
- Материал корпуса – чугунные массивные корпуса добротней алюминиевых, но тяжелей и легче крошатся – оба материала приемлемы. Дешевые электрические двигатели 5,5 кВт 1440 оборотов в минуту могут идти с некачественными корпусами с прессованного порошка втормета, это гораздо хуже!
- Подшипники – определяют виброшумовые показатели, стойкость к продольным нагрузкам, вибрации, ударам.
- Электрика и изоляция – низкое качество изоляции и пропитки обмотки в дешевых моторах, может привести к короткому или межвитковому замыканию. Также распространено оплавление изоляции выводных концов и замыкания в клеммной коробке низкокачественных двигателей.
Справочная информация
Чертеж и размеры АИР112М4
Размеры вала | Крепеж по лапам | ||||||
L3 | D4 | h3 | B1 | Н1 | В | D5 | L1 |
80 | 32 | 35 | 10 | 112 | 230 | 12 | 140 |
Габариты корпуса | Крепеж по фланцу | |||||
L | D | H | L2 | D1 | D2 | D3 |
435 | 240 | 300 | 70 | 300 | 265 | 230 |
- L3 – длина вала
- D4 – диаметр вала
- h3 – высота вала с шпонкой
- B1 – размер шпонки
- Н1 – высота до оси вала
- В – ширина по лапам
- D5 – диаметр отверстий на лапах
- L1 – по креплению лап
- L – длина мотора
- D – диаметр корпуса
- H – высота корпуса
- L2 – расстояние по креплениям
- D1 – диаметр фланца
- D2 – диаметр по отверстиям крепления
- D3 – диаметр торца фланца
Производители двигателей АИР112М4 5,5 кВт 1500 об/мин
Преимущественно в продаже на украинский рынок попадают электродвигатели АИР 5,5 кВт 1500 об/мин производства Китая (качественные и не очень), Белоруссии (Могилёвский завод «Электродвигатель», Полесьеэлектромаш), которые имеют одинаковое строение и конструктивные исполнения по ГОСТ 2479-79: АМУ112М4, 5АИ112М4, 5АМ112М4, АД112М4, А112М4.
Производитель АИР 112 М4 | Рейтинг качества* | Характеристика двигателей 5,5 кВт 1500 об/мин |
Дешевый Китай | ⭐⭐ | Подходят для стабильного напряжения, редких включений и плавных режимов работы (для привода вентиляторов и компрессоров). Малая масса меди, хрупкие корпуса и посадочные места, слабая изоляция. Не ремонтопригодны. |
Качественный Китай | ⭐⭐⭐⭐ | Отличное соотношение цена-качество, долгий срок службы, сервис-фактор 1,1. Но и цена ближе к отечественным аналогам. |
Украина | ⭐⭐⭐⭐(⭐) | Не производит |
Беларусь | ⭐⭐⭐⭐⭐ | Прекрасное качество, прочные подшипниковые щиты, надежный корпус, толстая медная обмотка и самая высокая цена |
*Субъективный рейтинг качества двигателей от независимых экспертов компании «Системы Качества»
Схемы подключения АИР 112 М4
Стандартные схемы подключения к сети трехфазного электродвигателя АИР 112М4:
- Звезда – для питания от промышленного напряжения 380 В, мотор работает с максимальным КПД;
- Треугольник – при работе от напряжения 220 В. Подключение к бытовой сети, выполняется через пусковой и рабочий конденсаторы с потерей мощности 30%.
Модификации АИР112М4
На базе стандартного АИР112М4 изготавливаются специализированные версии электродвигателей мощностью 5,5 кВт на 1500 оборотов:
- АИР112МЕ – с электромагнитным тормозом;
- АИР112М4Е2 – ЭМТ с растормаживающим устройством;
- АИРС112М4 – с повышенным скольжением;
- АИР112М4 Т2 – для влажного тропического климата;
- АИР112М4 ОМ2 – морское исполнение;
- АИР112М4 Х2 – химостойкая защита двигателя.
Где и как купить электродвигатель 5,5 кВт 1500 об/мин?
Безопасно и удобно покупайте электродвигатели АИР112М4 5,5 кВт 1500 об/мин производства, Китая, России или Беларуси по ценам без наценок. Любые формы оплаты – по счету с НДС или без НДС, заказывайте отправку с наложенным платежом и оплачивайте только после осмотра. Забирайте двигатели самовывозом с нашего склада или на любимом перевозчике в своем городе: Новая Почта, САТ, Интайм, Деливери. Гарантия на электродвигатели от 12 до 24 месяцев, в зависимости от производителя. Квалифицированный ремонт, доступ к комплектующим и запчастям даже по истечении гарантии.
Для покупки двигателя АИР 112 М4 или бесплатной консультации – свяжитесь с менеджером!
Что означает Unreal Engine 5 для игровой индустрии
The Matrix AwakensUnreal Engine 5 Demo
Как Nanite, Lumen и достижения в мире и потоковой передаче данных изменят игры к лучшему.
ЗагрузкаАвтор: Ronny Barrier
Обновлено: 21 мая 2022 г., 2:32
Опубликовано: 17 мая 2022 г., 20:00
В новый игровой движок Epic, Unreal Engine 5, добавлен новый набор опций. и, казалось бы, облегчить процесс разработки игр для больших и малых разработчиков. Эта простота использования, а также значительно улучшенный набор инструментов и множество функций, предназначенных для экономии времени разработчиков, могут привести к тому, что методы разработки будут сильно отличаться от методов предыдущих поколений.
Но насколько он способен изменить ландшафт разработки игр? IGN поговорил с несколькими разработчиками как AAA, так и независимыми, чтобы обсудить, что Unreal Engine 5 приносит на стол, и возможные волновые эффекты, которые он может оказать на отрасль. Картина, которую эти разработчики нарисовали о движке, — это эффективность, повышенное удобство использования для рассредоточенных команд разработчиков и возможность того, что инди-игры станут более масштабными, чем когда-либо прежде.
ЗагрузкаNanite
Самые большие изменения, которые вводит Unreal Engine 5, включают Nanite (система геометрии Unreal), Lumen (его обновленная система освещения), а также улучшения в мире и потоковой передаче данных. Это, конечно, только верхушка, так как Unreal 5 также включает в себя изменения в физике, симуляции жидкости, операции ИИ, анимацию персонажей и многое другое. Но давайте рассмотрим эту большую тройку.
Нанит обещает «безграничную геометрию». И хотя это может показаться 9-м кругом ада для тех, кто поделился со мной опытом в старшей школе, на самом деле это означает, что полноценные активы, содержащие миллионы крошечных треугольников, могут быть созданы или импортированы в Unreal 5 с крошечными ударами по производительности по сравнению с предыдущими версиями. .
По словам технического директора студии The Coalition (Gears 5) Кейт Рейнор в недавнем выпуске Xbox Wire, Nanite «позволяет отображать полноценные видеоматериалы в режиме реального времени. Это означает, что наши художники могут создавать активы с десятками миллионов полигонов, масштабируемыми до сцен с миллиардами и миллиардами. Детали просто невероятные, более чем в 100 раз больше, чем было возможно раньше».
В предыдущих версиях Unreal Engine размещение объектов с массивными геометрическими деталями в середине сцены могло привести к сильному замедлению и снижению частоты кадров. Как сказал IGN главный технический директор новой студии AAA That’s No Moon Барри Генова: «Nanite открывает возможность использовать высокодетализированную геометрию, сохраняя при этом хорошую производительность во время выполнения».
В демонстрационном видеоролике движка Epic «Lumen in the Land of Nanite» вы можете увидеть огромное количество деталей, разбитых на настоящие треугольники. Вы также можете увидеть то же самое в The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience и даже включать и выключать вид треугольника самостоятельно.
ЗагрузкаВы не могли легко работать с объектами, которые имели этот уровень детализации до Unreal Engine 5, а обходной путь в старых движках в основном двоякий: сопоставление нормалей и авторские LOD или уровни детализации. Отображение нормалей включает в себя использование пользовательской высокодетализированной 2D-текстуры и наложение ее на объект с более низкой детализацией. Подумайте об обмене лицами в фильмах «Миссия невыполнима» или о фильме «Владетель», если вы действительно хотите вечно видеть кошмары.
Это позволяет разработчикам добиться детализации текстур, не нарушая банк, когда речь идет о ресурсах, независимо от того, связаны ли эти ограничения ресурсов с целевым аппаратным обеспечением, на которое надеются разработчики, или даже с бюджетом игры, поскольку удаление дополнительных шагов может сэкономить массу времени. и деньги.
Пользовательские LOD позволяют версиям одного и того же внутриигрового актива с высоким и низким разрешением динамически меняться друг с другом в зависимости от расстояния игрока или прямой видимости объекта. Разработчик мог бы позволить вам увидеть наилучшую версию объекта, когда вы исследуете его с расстояния в три дюйма, но включение того же самого актива далеко на горизонте было бы просто пустой тратой ресурсов, поскольку движку пришлось бы работать, чтобы поддерживать этот уровень. деталей, пока это даже невозможно увидеть. В предыдущих движках все это делалось вручную, так как разработчикам приходилось создавать эти дополнительные активы и сообщать движку, когда их использовать.
Оба эти решения, среди многих других, были творческими обходными путями к неизбежным проблемам, но Epic утверждает, что исправила их с помощью Nanite. Nanite позволяет разработчику размещать ассет максимально высокого качества с огромным количеством геометрических деталей, не беспокоясь о том, чтобы подделать его с помощью карт нормалей или замазать трещины с помощью пользовательских LOD. Инди-разработчик Дэн Ким Нгуен похвалил этот элемент UE5 и сказал нам, что «он меняет правила игры».
Загрузка«Любые ресурсы среды, которые я создаю, с меньшей вероятностью вызовут проблемы с производительностью при переносе в UE5. Я меньше беспокоюсь о количестве полигонов [или уровне детализации] ассетов. Это дает мне больше свободы как художнику по окружению для создания более реалистичных объектов».
На веб-сайте Unreal утверждается, что он достигает всего этого за счет «[Разумного выполнения] работы только с теми деталями, которые могут быть восприняты, и не более», за счет обработки LOD без дополнительных шагов по созданию и указанию движку, когда их использовать, и за счет более эффективной потоковой передачи данных. И это поможет не только независимым разработчикам с ограниченными ресурсами, как объяснил ведущий программист Bloober Team (The Medium, The Blair Witch Project) Мариуш Шафлик.
«Увеличение сложности геометрии на несколько порядков — это огромный переломный момент для нас, — сказал он. «Художники меньше ограничены бюджетом полигонов, могут работать быстрее и проявлять больше творчества. Конечно, Nanite — это не святой Грааль, который позволит художникам помещать в игровой мир все, что они хотят, но, безусловно, он может сгладить конвейеры, связанные с активами, и повысить производительность / визуальную точность…»
Эти детализированные ассеты можно создавать на заказ или импортировать из библиотеки Quixel Megascan — огромного хранилища ассетов, доступных для извлечения из Unreal 5 с помощью Quixel Bridge простым перетаскиванием. Но не только детальная геометрия замедляла разработчиков; освещение также было очень громоздким в предыдущих двигателях.
Что приводит нас к Люмену.
Lumen
Lumen — это «полностью динамическая система глобального освещения и отражений» Unreal 5. Как и Nanite, Lumen обещает сэкономить время разработки и максимально использовать ресурсы. Трэвис Джонстон, директор по технологиям вероятномонстров (чья команда Firewalk работает над новым многопользовательским IP для Sony), рассказал нам, почему это так полезно.
«Буквально все в компании ждали этого», — сказал он. «Самое главное, что художники вне себя, поскольку им больше не приходится идти на компромиссы в виде ухудшения качества освещения или замедления рабочего процесса с задержкой результатов. Дизайнерам больше не нужно выбирать между количеством динамических сред в игре и общим освещением и качеством теней.
ЗагрузкаИнженерам больше не нужно настраивать и поддерживать фермы карт освещения, которые замедляют сборку и могут внезапно выйти из строя во время важных этапов. Наконец, финансистам в небольших компаниях больше не нужно вкладывать капитал в фермы световых карт только для того, чтобы получить прилично выглядящие демоверсии. Теперь геймеры получают миры, с которыми они могут взаимодействовать и изменять, которые по-прежнему выглядят потрясающе для еще большего погружения. Выигрывают буквально все, поэтому мы ожидаем, что визуальная планка в играх очень быстро подскочит в следующем году».
Lumen также работает рука об руку с Nanite, поскольку геометрия с высокой детализацией была бы потрачена впустую без теней и освещения с высокой детализацией. «Рассеянное освещение» или непрямое освещение, которое часто отражается от нескольких источников, теперь является динамичным, гораздо более точным и менее ресурсоемким, поскольку все это может обрабатываться в движке без художника по освещению, выполняющего несколько проходов рендеринга или «запекания» света. чтобы проверить внешний вид своей сцены.
Эта интерактивность с геометрией также имеет динамические внутриигровые последствия, как показывает Lumen в Land of Nanite в разделе пещеры. В этой демонстрации освещение, падающее на внешнюю крышу пещеры, просвечивается, как только геометрия нарушается, создавая дыру в конструкции.
В старых движках это был бы заскриптованный раздел с предварительно запечённым освещением, для которого потребовались бы специальные инструкции и проходы рендеринга художником по свету. «Lumen и Nanite изменили наши представления о создании контента, — сказал Шафлик, — и теперь некоторые вещи (например, полностью динамические среды) создавать проще, чем когда-либо прежде».
ЗагрузкаНо Lumen и Nanite, хотя сами по себе могут изменить правила игры, не оказали бы такого влияния на гигантские открытые миры, если бы Unreal 5 не изменил способ обработки данных в этих огромных пространствах. Для этого Epic создала World Partition.
«Раздел мира» и «Один файл на актера»
Раздел мира — это, по сути, новая система, которая значительно упрощает создание больших открытых миров. Хотя «управление данными» — не самый привлекательный термин для стороннего наблюдателя, World Partition может стать одной из самых важных функций как для AAA, так и для независимых студий, поскольку он автоматизирует многое из того, что в настоящее время делает открытые миры такими сложными в управлении. . Потенциал для оптимизации создания открытых миров особенно взволновал CD Projekt Red (The Witcher 3, Cyberpunk 2077), объяснил ее главный технический директор Павел Заводный.
«В целом я думаю, что одна из вещей, которые меня больше всего волнуют, когда я думаю об отрасли в целом, — это наличие и доступность технологий для создания открытых миров», — сказал Заводный. «Исторически крупномасштабные открытые миры требовали больших инвестиций и ресурсов, и их было трудно создать небольшими командами.
«Они могут быть сложными и серьезной проблемой для независимых студий, в штате которых просто нет сотен разработчиков. в открытых мирах и посмотреть, что они могут сделать в этом пространстве».
Unreal Engine 5 — Официальные релизные изображения
World Partition выполняет работу по разделению вашего гигантского открытого мира на более мелкие уровни — конечно, за кулисами, а не в процессе реальной игры — так что игра загружает только то, что это нужно и не нарушая работоспособности.
Помогает не только производительность, но и рабочий процесс. И представители Bloober Team, и вероятноMonsters упомянули новую функцию внутри World Partition под названием «Один файл на актера» или OFPA. В старых Unreal Engine, если вы хотели внести изменения в конкретный файл, это могло заблокировать другого разработчика от того, что он делал, пока вы не закончите, что замедляло всех. OFPA позволяет разработчику работать с очень маленьким структурным блоком уровня, не влияя на чью-либо работу, что значительно упрощает рабочий процесс для всех.
По словам Джонстона, «многие конфликты по поводу эксклюзивных проверок исходного кода практически исчезли, и члены команды больше не могут случайно задерживать друг друга». Эта новая система управления данными особенно важна в постпандемическом мире, где многие разработчики больше не занимают одно и то же физическое пространство и их нельзя попросить выйти из системы в двенадцатый раз, чтобы все остальные могли выполнить свою работу.
Рабочий процесс
Будут игры, которые будут выглядеть невероятно во многом благодаря этим новым инструментам, но снова и снова мы получали ответы от разработчиков о функциях, которые им больше всего понравились, которые повышали эффективность их рабочего процесса. Теоретически разработчики могут сосредоточиться на том, что они хотят сделать в первую очередь: тратить меньше времени на возню с инструментами и больше времени на то, чтобы делать игры интересными, процесс, называемый «итерацией», который требует тонны проб, ошибок и времени.
Процесс итерации настолько важен, что несколько разработчиков упомянули его по имени, особенно в связи с тем, что он относится к «циклу игрового процесса» или тому, что игрок будет делать снова и снова, играя в свою игру. Если этот основной цикл каким-то образом не приносит удовольствия или удовольствия, то в чем смысл?
ЗагрузкаВ ранее упомянутом Xbox Wire Рейнер сказал: «UE5 позволяет разработчикам снять наручники и по-настоящему создавать контент, о котором мы всегда мечтали. Больше никаких компромиссов! Это также устраняет точки трения в рабочем процессе… UE5 быстро увеличил время итерации, потому что работа в движке — это то, что вы видите, это то, что вы получаете. Больше никаких догадок. Технология уже есть, и теперь все, что нам нужно сделать, это познакомить с ней наших создателей контента».
Unreal 5 обещает облегчить жизнь разработчиков. С растущими бюджетами, увеличивающимися сроками производства и все более удаленной рабочей силой все, что может облегчить конвейер, теоретически приведет к увеличению времени на этапах игрового тестирования и проектирования. Но эта вновь обретенная доступность, когда дело доходит до использования реалистичных ресурсов, не обходится без предостережений. Брюс Стрейли, один из создателей The Last Of Us, обратился к общему прогрессу в инструментах разработки в недавнем твите, заявив, что эстетическое различие является обязательным.
«Теперь, когда реалистичная графика доступна каждому разработчику, стилизация и художественное оформление будут необходимы, чтобы выделиться из толпы», — написал Стрейли в Твиттере. «Хорошие арт-директора, креативные художники и инженеры по рендерингу с художественным складом ума нужны сейчас как никогда… То же самое и с игровыми системами: чем больше компромиссов с динамическим, интерактивным, отзывчивым опытом делается для [достижения] фотореалистичной графики, тем дальше мы уходим от фактически достигая интегрированного, «реалистичного» игрового процесса».
Благодаря Nanite, Lumen, World Partition и более эффективному конвейеру Unreal Engine 5, похоже, дает разработчикам больше власти над масштабом, внешним видом и механикой своих игр, чем когда-либо прежде. «Unreal Engine 5 продолжит повышать качество всех игр», — сказал Генова. «Unreal позволяет командам сосредоточиться на игре вместо того, чтобы тратить значительное количество времени на создание всех фреймворков и инфраструктуры движка.
Загружается«Он демонстрирует возможности, вдохновляя даже игры, созданные не на Unreal Engine. У разработчиков больше времени для исследований, инноваций и итераций игрового процесса, предоставляя более широкий спектр возможностей для всех игроков. -победа для всех».
Ронни Барриер — продюсер геймплея IGN.
Unreal Engine 4 против Unreal Engine 5: Посмотреть на новые возможности UE5
Вернувшись в Международное издание
Язык
Editions
- Международное издание
- USA Edition
- UK EDITIO Издание
- Издание для Ирландии
- Издание для Германии
- Издание для Франции
- Издание для Сингапура
- Испанская издание
- Plock Edition
- Индийское издание
- Ближневосточное издание
- Южная африканская издание
Мыслители
952
Add Collection
952
Add Collection
. о захватывающих функциях UE5 и их отличиях от UE4Когда в апреле 2022 года Epic Games сделала Unreal Engine 5 доступным для разработчиков игр, она также предоставила новые возможности для виртуальных художников и кинематографистов, использующих Unreal Engine для проектирования и создания виртуальных сред. Полезный способ оценить, что сейчас доступно в UE5, — сравнить его с возможностями UE4. А с недавним выпуском Unreal 5.1 появилось множество еще более новых функций, инструментов и даже исправлений ошибок, которые помогают виртуальному производству. Мы коснемся этих специфических функций в 5.1 в будущем, но сейчас мы сосредоточимся на интересных функциях UE5, которые отличаются от UE4.
Основные отличия
При сравнении Unreal Engine 4 и Unreal Engine 5 для кинопроизводства есть довольно много различий. Оба обладают огромным потенциалом, но UE5 расширяет творческие возможности UE4 и создает совершенно новый опыт, помогающий рассказчикам создавать еще более обширные и подробные проекты.
Вероятно, наиболее существенное различие между UE4 и UE5 заключается в количестве полигонов, которые можно использовать в движке. Полигоны — это фигуры, которые создают сетки внутри игрового движка. В то время как Unreal 4 мог обрабатывать несколько миллионов полигонов, Unreal 5 может обрабатывать до 10 миллиардов полигонов. Это позволяет создавать обширные городские пейзажи и среды, которые раньше были невозможны.
Еще одно существенное различие между ними — система освещения. В UE4 все освещение было искусственным и должно было выглядеть реалистично, если это было вашей целью. Теперь с UE5 встроенная система освещения под названием Lumen позволяет создавать реалистичное освещение в реальном времени, просто добавляя источники света. Эта система вычисляет математику, которой должен следовать реальный световой луч, чтобы дать наиболее реально выглядящее освещение.
Полезные новые функции
Временное суперразрешение — это новая функция в UE5, которая позволяет отображать текстуры высокого качества (4K, 8K и т. д.) только по требованию текстуры 1080p. Это позволяет нам иметь высокодетализированные материалы внутри Unreal, чтобы придать объекту большую детализацию, при этом не сильно снижая производительность игрового движка.
Система разделов мира также является новым инструментом внутри UE5. Это позволяет вам выбирать определенные регионы вашего мира, в которые вы хотите загрузиться, чтобы сохранить производительность. Если у вас есть огромный город, но вы планируете использовать только один блок среды, вы можете выделить область, которую вы будете использовать, и указать, чтобы загружалась только указанная область.
В UE5 также добавлен расширенный набор инструментов для 3D-моделирования. Это намного продвинутее, чем предыдущий набор инструментов моделирования внутри UE4. С новым набором инструментов вы можете создавать собственные 3D-модели внутри Unreal Engine без использования программного обеспечения для 3D-моделирования. В то время как настоящее 3D-программное обеспечение по-прежнему дает вам больше возможностей для настройки, новый набор инструментов имеет множество новых функций, таких как логические значения, которые дают художнику гораздо больше свободы внутри Unreal.
Дополнительные преимущества
Когда дело доходит до виртуального производства, все эти новые функции дают нам дополнительные преимущества. Nanite позволяет нам иметь более сложные среды, которые могут работать с желаемой частотой кадров. Раньше с UE4 мы были ограничены производительностью движка, что ограничивало наши возможности при использовании nDisplay на томе.
Теперь с Nanite у нас есть гораздо больше гибкости для достижения желаемой цели для наших сред. Теперь с Lumen нам нужно сделать половину работы по освещению, как раньше. Он выполняет все расчеты того, как реальное освещение повлияет на нашу сцену, и создает более простой подход к достижению цели, которую мы поставили для нашего виртуального освещения.
Система разделов мира отлично подходит для VP, потому что позволяет нам создавать обширный и проработанный мир, загружая только те области, которые нам нужны, во время каждого выстрела. Это здорово, потому что мы можем создать бесшовный мир, который можно использовать в постобработке для композитов, при этом снижая нагрузку на среду в системах при использовании ее для VP. Мы можем загрузить несколько разделов для одного кадра, выгрузить их и загрузить совершенно новые разделы для другого кадра в течение нескольких минут.
Набор инструментов для 3D-моделирования предоставляет множество новых возможностей для редактирования геометрии. Это здорово на съемочной площадке, так как может быть здание или что-то в этом роде, и они говорят, что хотят изменить дизайн модели на лету. Эти инструменты позволяют нам вносить изменения, которые ранее требовали экспорта в программное обеспечение для 3D-моделирования. Самое приятное то, что все это в режиме реального времени на массивном светодиодном томе.
UE5 + Vū
В течение последних шести месяцев Vū создавал виртуальные среды с использованием Unreal Engine 5, который расширил возможности виртуального производства для наших клиентов. От улучшенного освещения до улучшенного рендеринга текстур и 3D-моделирования — UE5 обеспечивает кинематографистам более фотореалистичную среду для съемки и повышает эффективность подготовки к съемкам.